Autor Tema: Dev blog #195  (Leído 26 veces)

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Dev blog #195
« en: 23 de Junio de 2018, 19:44:53 pm »
Estimados pilotos y pilotos!

Comenzamos este Blog Dev con un sombrío recordatorio de que hace 77 años, el 22 de junio de 1941, las tropas alemanas, bajo el control del régimen nazi en Berlín, lanzaron la mayor invasión en la historia de la guerra. Cruzaron la frontera de la Unión Soviética en un ataque sorpresivo de blitzkrieg que borró el pacto de no agresión firmado entre Alemania y la URSS. Esta escalada de la Segunda Guerra Mundial cambiaría para siempre la historia de la URSS y del resto del mundo. La historia moderna todavía hoy se divide en 'antes' y 'después' de la guerra. La máquina de guerra alemana era poderosa, efectiva, moderna y tecnológicamente avanzada. Sus soldados estaban altamente motivados y excepcionalmente entrenados. La operación Barbarossa fue planeada por las mejores mentes del estado mayor alemán. El plan era para tres grupos del ejército, 'Norte', 'Centro' y 'Sur'

Este resultado puede haber parecido inevitable si no fuera por la tenacidad del pueblo y el ejército soviéticos. Sorprendentemente para el Alto Mando alemán, mientras Barbarroja avanzaba y las primeras victorias demostraban que los soviéticos no estaban preparados, la resistencia soviética comenzó a endurecerse y endurecerse cada día que pasaba. Los soviéticos resistieron el impacto inicial y más poderoso del enemigo con determinación sombría. Esta determinación y compostura se convirtió en un escudo y una lanza que finalmente se detendrían y matarían al enemigo. Todos sabemos el precio de esta victoria: no hubo familia que no haya sido tocada por la guerra, los países fueron destruidos, las ciudades se convirtieron en escombros, decenas de millones de personas murieron y millones de niños quedaron huérfanos. El precio era horrible y no podemos olvidarlo porque nuestros antepasados ​​viven en nuestra memoria. Esperamos que tal evento nunca vuelva a suceder.

Este precio no se pagó en vano: el mundo moderno tal como lo conocemos proviene de la gran victoria conjunta sobre los nazis. La victoria que no fue posible sin la sangre del pueblo soviético, que comenzó en este día, el 22 de junio de 1941.

Este nuevo proyecto nuestro es nuestro tributo a esta memoria. Hablamos sobre las máquinas de la Segunda Guerra Mundial y la lucha en los cielos sobre sus campos de batalla. Y a partir de este año, también te contaremos sobre la lucha en el terreno. Comenzaremos con una de las batallas más famosas y críticas de la guerra: la batalla de Kursk. En 1943, la Wehrmacht reunió a todas las fuerzas disponibles, que en 1943 todavía eran considerables y estaban lejos de ser derrotadas e intentaron cambiar el rumbo de la guerra después de los reveses en 1941 y 1942 en un asalto total coordinado. No se puede decir que este intento fue completamente inútil, las fuerzas alemanas casi rompieron las últimas líneas de defensa, pero el Ejército Rojo mantuvo y contraatacó. Y con eso, el resultado final de la guerra quedó claro. El símbolo de esa batalla, por supuesto, son las máquinas de combate blindadas que definieron el campo de batalla - ¡TANQUES! Los tanques solos son poco más que montones de metales caros sin sus tripulaciones humanas. Este nuevo proyecto - Tank Crew: Clash at Prokhorovka - está dedicado a los equipos que valientemente fueron a la batalla en ellos.

La acción en Tank Crew: Clash en Prokhorovka tendrá lugar en un área de 100x100 km alrededor de Belgorod, incluido el lugar donde se libró la mayor batalla de tanques de todos los tiempos, cerca de la aldea de Prokhorovka. Puede ver que el tamaño del mapa es más pequeño que en nuestros otros proyectos, pero lo redujimos a propósito para usar nuestra tecnología de escalamiento de detalles de paisaje recientemente desarrollada. Esta tecnología hará que la malla del paisaje sea 16 veces más detallada que nuestros mapas habituales diseñados para compromisos de aviones. Aunque es más pequeño que nuestros otros mapas, este tamaño de mapa sigue siendo desigual entre los simuladores de tanques. No hacemos esto solo para alardear de ello tampoco: el tamaño de nuestro mapa hace que el multijugador conjunto con tanques y aviones sea posible en el mismo servidor multijugador.



Además de un panorama 16 veces más detallado, también implementamos la tecnología de knock-over-trees, que en algunos aspectos es más avanzada que en los títulos rivales. El texturizado del terreno también se ha mejorado para hacer posible la creación de asentamientos y aldeas creíbles.

Los asentamientos también requirieron nuevos avances tecnológicos porque este proyecto se centra en los tanques, por lo que hemos implementado modelos de daños a edificios más detallados. Por supuesto, no podemos dejarnos llevar, porque poblar todos los asentamientos y las grandes ciudades con edificios con modelos de daños detallados no será factible desde los recursos de desarrollo y desde el punto de vista del rendimiento de las simulaciones. La mayor parte del mapa se poblará como en los mapas regulares, mientras que las áreas históricamente importantes donde ocurrieron los principales combates de tanques tendrán los nuevos edificios detallados. Esto hará que sea posible embestir los edificios por cierto. Como se puede imaginar, el área de la batalla de Prokhorovka será una de estas áreas altamente detalladas. El tamaño de esta área es comparable al tamaño completo del mapa en algunos juegos de tanques.

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Ahora vamos a enumerar los tanques que se harán para el proyecto, se llama Tank Crew después de todo. Habrá 10 vehículos blindados y dos vehículos antiaéreos:

1. T-34-76 modelo 1943
2. KV-1s
3. M4A2
4. SU-122
5. SU-152
6. GAZ-MM + 72K

7. PzKpfw III Ausf.M
8. PzKpfw IV Ausf.G
9. PzKpfw V Ausf.D "Pantera"
10. PzKpfw VI Ausf.H1 "Tigre"
11. Sd. Kfz. 184 "Ferdinand"
12. Sd. Kfz. 10 + Flak38

Para este proyecto, llevamos a cabo investigaciones históricas sobre la construcción de estos tanques y sus equipos y armas para el modelado y texturizado 3D de exteriores e interiores. Parte de nuestro equipo está trabajando para mejorar el motor, crear modelos físicos de tanques y modelar sus daños, crear el mapa y mejorar la interfaz de usuario para los equipos de tanques. Hemos logrado establecer el flujo de trabajo conjunto con nuestros socios de desarrollo para que el desarrollo de Tank Crew no afecte el progreso que estamos logrando en nuestro otro gran proyecto: Battle of Bodenplatte.

Ya podemos contarte un poco sobre la jugabilidad. El jugador podrá ocupar una de las cuatro estaciones:
- Comandante del tanque
- Conductor
- Artillero
- Radioman / Artillero MG

El soporte requerido para los tanques y vehículos manejables ha sido creado de antemano. Todos nuestros clientes deben probar los dos tanques existentes, T-34 y Pz. III. Ahora estamos mejorando y expandiendo este soporte, y una de las direcciones más importantes de esta mejora es hacer que el modelo de daños del tanque y sus sistemas sea más detallado.

También mejoraremos la IA del vehículo terrestre para que sea capaz de controlar tanques detallados, los que los jugadores humanos controlan. Esto es obligatorio para un jugador: actuarás como parte de escuadrones de tanques o compañías.

Para cada lado, tenemos la intención de crear una campaña con guiones que consista en varias misiones relacionadas con una sola historia, que describa los acontecimientos históricos de esta batalla.

Ahora que vemos las cosas, la función de Tank Commander se perfila como la más interesante: podrá comandar a su tripulación, dar órdenes a su unidad como un todo o cualquier tanque en particular bajo su mando. En el nivel de dificultad Experto, harás todo esto desde tu asiento dentro del tanque confiando únicamente en la información visual que se ha podido obtener en la vida real.

Los jugadores que asuman el papel de un conductor notarán la física realista del movimiento del tanque que incluye la interacción compleja de las pistas del tanque (o ruedas de un automóvil) con el suelo, el motor y la transmisión, lo que resulta en características dinámicas realistas de un tanque o vehículo determinado. Como no solo somos un simulador, sino también un juego, será posible controlar este complejo modelo dinámico con simples dispositivos de entrada.

El artillero operará la mira de pistola óptica realista. Hemos realizado una investigación significativa para modelar la balística de todas las rondas utilizadas en estos tanques. Por el momento, planeamos que sea posible utilizar 5 tipos de ronda: AP, APHE, APCR, HEAT y HE (es probable que sepa lo que significan si le interesa la guerra de tanques). Los tipos disponibles serán históricamente precisos, por ejemplo, se prohibió usar la ronda HEAT de 76 mm en 1943 debido a los muchos casos de estallido prematuro en el cañón, o no hubo rondas AP sólidas para las armas alemanas, usaron APHE. Todas las MG instaladas en los tanques se modelarán con precisión también.

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El artillero Radioman / MG operará su MG la mayor parte del tiempo, pero perder un operador de radio le impedirá hablar con otros tanques de su unidad. El cargador también será modelado, pero él será controlado por AI.

Planeamos comenzar el programa Early Access para Tank Crew: Clash en Prokhorovka ya en julio. Por supuesto, tendremos solo un poco del producto final disponible al inicio. La fecha oficial de lanzamiento está a más de un año en el futuro, pero los primeros en adoptar Tank Crew tendrán algo con lo que jugar:

- Tanques altamente detallados (exteriores e interiores) KV-1s y PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger";
- Modelo de física casi completo de estos tanques;
- Modelo balístico detallado para rondas de 50 mm, 76 mm y 88 mm;
- Posibilidad de ocupar cualquier estación del tanque (la funcionalidad del comandante del tanque no estará lista, pero podrá tomar el asiento del comandante);
- Numerosas mejoras en otras funcionalidades del juego que mejorarán el juego de un vehículo terrestre.

Bueno, como dicen, una imagen vale más que mil palabras, ¡pero aquí hay un montón de varios miles de palabras!
enlace original
https://il2sturmovik.com/news/402/dev-blog-195/