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Temas - ToReRo

#1

El Escuadrón =gRiJ= tiene el Honor de invitaros a participar de nuestro proyecto más ambicioso para  este simulador llevamos más de año trabajando en él. El sistema de juego diseñado para esta versión beta . Se basa en la conquista y defensa de sectores con una duración de 12 misiones. Al final de la 12ª misión el bando que más sectores conquiste es el que gana .
Toda la información la encontraras en nuestro foro www.escuadrongrij.net
para  registrarse https://docs.google.com/spreadsheets/d/1ViUMS0lVcRTywwklZ3OeWhENGFyxH0QhkxZQmbEV50s/edit?usp=sharing
y en nuestro discord Escuadrón =gRiJ= https://discord.gg/wVDJ6949zv que gestionará la campaña


No puedes ver archivos adjuntos en este foro.No puedes ver archivos adjuntos en este foro. 
#2
1 punto
MISIÓN
- Todos los lunes a las 21.00 CET el servidor estará activo, el despegue será a las 21.30 horas. La misión finaliza a las 23.30
- Seleccione el avión que le ha sido asignado (de lo contrario, el servidor lo pateará)
- Tienes 1 vida por noche, pero puedes reparar, rearmar y repostar
- Dispara, bombardea, reconoce, suelta, despliega, suministra tanto como puedas.
- Tenga en cuenta: los únicos objetivos válidos durante una misión son los que se encuentran en las áreas delimitadas por los iconos, todos los demás objetos en el mapa son solo paisajes
- Dependiendo de cómo logres la tarea asignada, tu puntuación tendrá alguna bonificación / malus
- Si vuelves a casa con tu pareja tu puntuación tendrá un bono importante

DESPUÉS DE UNA MISIÓN (editado)
[14:59]
- Su rango cambiará de acuerdo con su puntaje y cómo logró la tarea que se le asignó.
- Si destruiste un objeto en particular, ya no lo encontrarás *
- Espera la batalla terrestre para saber si has sido de alguna ayuda para tus tropas terrestres.
- Planifica la próxima misión

* Esto es cierto para los objetos "únicos" (es decir, artillería antiaérea, tanques, etc.). Si el bloque contiene más objetos, se eliminará de la misión cuando la mayoría de ellos sea destruida.
Planeset

Fighters
Bf 109 F-4            Yak 1 ser. 69             P-39L-1
Bf109 G-2              Yak-7B ser.36         Spitfire Mk.VB

Jabo
Bf109 - F2            Hurricane Mk.II
Fw190 - A3           La-5 ser.8

Attackers
Ju87 D-3             LaGG-3 ser.29
Bf110 - E2             Il-2 mod.1942

Bombers
H111 - H6       Pe-2 ser.87
Ju88 A-4        A-20B (editado)
No tienes permiso para enviar mensajes en este canal.
OBJETIVOS
En O.L.C. tendrás muchos objetivos posibles: algunos muy cerca de la línea del frente, perfectos para un "golpe y fuga", otros en las profundidades del territorio enemigo.
Pero, como puede ver en el mapa, no sabrá su ubicación al comienzo de la campaña.
¿Cómo encontrarlos?
- Opción 1: Ve al área y espera tener la suerte de encontrarlos antes de que los combatientes enemigos te encuentren.
- Opción 2: Envía un avión para reconocer el área (Verificación: 5-misiones-especiales)

Al mismo tiempo sabrás la ubicación exacta de lo que tienes que proteger, pero no sabrás a cuál atacará el enemigo.
Así que tienes que adivinar su camino usando algunos "exploradores" y luego intentar interceptar a los enemigos antes de que hagan su trabajo.

Hay un total de 54 objetivos por facción, divididos en 4 sectores:
Depósito -> Reserva -> Artillería -> Primera línea || Primera línea <- Artillería <- Reserva <- Depósito

Nota
Solo el objetivo dentro del círculo azul o rojo son objetivos válidos.
Si bombardea algún otro objeto en el mapa, no contará.

Este es un ejemplo de una misión vista desde la perspectiva del jugador azul:
Sabe que tiene que defender posiciones de artillería azul, pero no sabe cuál será atacada.
Al mismo tiempo, conoce el área donde están los objetivos rojos, pero no tiene información sobre la posición exacta (a menos que ya hayas hecho un reconocimiento en esa área).

punto 3
Las batallas terrestres serán un elemento básico de esta campaña.
Lamentablemente, dada su complejidad, de momento me reservo el derecho de brindar poca información al respecto porque es probable que me vea obligado a realizar pequeños cambios durante esta primera edición.
En cualquier caso, la idea es crear un sistema de cálculo que esté influenciado por los resultados obtenidos por los jugadores, al tiempo que proporciona un pequeño margen de "aleatoriedad".

En breve:
Cada grupo de objetos en el suelo tiene dos valores:
COM -> Combate: cuántos tanques, cañones, etc.etc. Son capaces de enfrentarse al enemigo
REF -> Repostaje: cuánta comida, munición, combustible, etc. etc. tienen las tropas en ese sector.

Cualquier objeto destruido por un jugador durante la misión disminuirá estos valores.

Entre misiones será posible que una columna de tanques lance un ataque a las posiciones enemigas.
En la próxima versión serán manejados por un jugador de las dos facciones, de momento me encargaré tanto de los rojos como de los azules para asegurarme de que todo está funcionando correctamente.

Cuanto mayor sea la diferencia en el valor COM entre atacantes y defensores, mayor será la probabilidad de que ganen las tropas más grandes.

Nota:
- Cuando el valor de COM es igual (es decir, 92% de atacantes y 92% de defensores), las probabilidades de ganar serán ligeramente a favor de la defensa (55% frente a 45%).
- Si el valor COM o RIF cae por debajo del 40%, las tropas se verán automáticamente obligadas a retirarse
- Durante la misión, en el sector atacado por los bombarderos, también se activarán las columnas de tanques presentes. Si es bombardeado, sus valores COM o REF se reducirán.
- Al final de la misión, si dos unidades están luchando, el daño infligido por los jugadores se sumará al daño adicional infligido por la unidad enemiga con la que están en combate.
punto 4
Una vez que finaliza la misión, puede verificar sus estadísticas desde su archivo de Excel.
Puntaje es importante para obtener un rango más alto. Puntos necesarios para convertirse en Capitán y pasar al siguiente plano: 350 ptos.

Comenzarás la campaña con un bono de 150 pts. La primera vez que muera / sea capturado, perderá su bonificación.
Por cada misión que volarás recibirás 20 pts.
Muerte de aire:   4 ptos
Tu matanza aérea de wingman:   2 ptos
Asistencia:   2 ptos
Muerte terrestre:   6 ptos
Muerte en tierra de su wingman:   1 ptos
Reconocimiento:   5 ptos
Tu reconocimiento de wingman:   3 ptos
Transporte (no en esta edición):   150 pts
Aterrizado:   3 ptos
Aterrizó con (todos) su wingman:   27 ptos para cazas y jabo /  81 ptos para atacantes y bombarderos
En vuelo:  2 pts
Abandonado:   3 pts (debido a un error, trabajando para reducir este valor)
Rescatado: - 15 ptos
Capturado o Muerto: tu puntuación se restablecerá a 0 ptos.
Ausente -> (un jugador que confirmó su presencia para esa misión y luego no se presentó sin comunicarlo) - 150 ptos


GORRA. Los combatientes recibirán una bonificación por cada bombardero / atacante enemigo derribado y un malus por cada objetivo terrestre amigo perdido.
Los cazas de escolta recibirán una bonificación por cada objetivo terrestre enemigo destruido por los aliados y un malus por cada bombardero / atacante amigo perdido.
Jabo recibirá una bonificación por cada objetivo terrestre enemigo destruido por el grupo Jabo
Los atacantes recibirán una bonificación por cada objetivo terrestre enemigo destruido por el grupo de atacantes.
Los bombarderos recibirán una bonificación por cada objetivo terrestre enemigo destruido por el grupo de bombarderos.
importante comunicaciones
Para comunicarnos durante la campaña usaremos SRS.
Para reducir la confusión, será bueno que solo una persona por escuadrón hable en la radio, pero es esencial que todos estén escuchando (para ayudar a entender una comunicación, estar en silencio durante una comunicación entrante, etc.)

Chat:
Al comienzo de una misión, use el chat para coordinar con otros pilotos para rodar / despegar
NOTA: Una vez engendrado, ruede a la pista (y apague el motor) para dejar que otros engendren también.

Radio 1 -> Canal 1: Guardia
Estrictamente en inglés, breve y preciso.
Solo debe usarse para comunicaciones importantes que afecten a la mayoría de los jugadores, por ejemplo: bombarderos enemigos o un gran grupo de cazas, altitud y ubicación.

Radio 2 -> canales 2 a 6
coordinación dentro del rol
# 2: todos los bombarderos
# 3: todos los atacantes
# 4: todo jabo
#3
Cambios:

Nuevas posiciones de defensa para la campaña del oeste. Cada puesto es diferente y único. También son mucho más grandes que antes. Al atacar, intente encontrar áreas donde se encuentren muchos objetivos relevantes como: tanques, artillería, semiorugas blindadas, etc.
Misión ofensiva (mapa aliado n. ° 1, mapa del eje n. ° 2): el atacante inicia el mapa con solo unas pocas ciudades al principio, pero ataca constantemente con convoyes de tanques. La clave es capturar tantas ciudades enemigas como sea posible minimizando las pérdidas propias. Los defensores también pueden generar tanques, pero con mucha menos frecuencia. Importante: los tanques no se mueven ni atacan la ciudad si la posición enemiga está dañada menos del 15% en total. Después de algunas misiones, se retiran y desaparecen del mapa . Recuerde también destruir los convoyes y trenes de suministros enemigos entrantes cerca de esa ciudad.
Nuevos límites de mapas: 850 aviones y 600 pilotos. Límites más altos para el lado atacante como antes.
Nuevo sistema de puntuación después de cada mapa. Para cada:
          ciudad ocupada: +1 pts
          50 aviones más perdidos que el enemigo: -1 pts
          50 pilotos más perdidos que el enemigo: -1 pts
          80 tanques más perdidos que el enemigo -1 pts



          El bando con más puntos gana. Así que cada mapa es importante y puedes cambiar el resultado de toda la campaña incluso en el último mapa (antes no era posible).

Nuevo avión con líneas para campaña oeste. Parece complejo a primera vista, pero en general todas las líneas tienen el mismo tipo de avión pero en diferente orden de reabastecimiento. Es posible que algunas cargas útiles no estén disponibles según el nivel de destrucción del depósito. Importante: los bombarderos deben despegar y aterrizar en el mismo aeródromo (similar al Me262).
Me262 está disponible para Oberstleutnant o rango superior.
El depósito se destruye por completo si su nivel de destrucción es igual al 75% o más. Se repara un poco después de 6 misiones sin ataque.
Los premios para escuadrones no agregan aviones al hangar, solo brindan experiencia adicional. Tenemos que cambiar este sistema en el futuro teniendo en cuenta el número de pilotos en escuadrón.
Consulte el nuevo sistema de puntos de combate (más CP para aviones) en el manual modificado por = KG76 = flyus747
planet set
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1VMUjGaLMdVWLy0rPIgRz89GMn_zMEh2xsRG8smdkDD8/edit#gid=1589269113
manual TAW
https://drive.google.com/file/d/1vdhgZGGpzDtPpWp5NWxR3Cxi450RGC1f/view?usp=sharing
#4
buenas chicos
de nuevo el escuadrón =gRiJ= a sido invitado a una nueva campaña  para los lunes 21:00h ts 21:20 aire no es nuestro horario ni nuestro día de vuelo oficial  que es el martes pero si lo trataremos como un entrenamiento para futuras campañas que organizaremos los grijos , todo a quel que quiera volar  tendrá un post de alistamiento como siempre

Hola a todos, nos gustaría agradecerles la cálida bienvenida que dieron a esta campaña de Leningrado.
¡Estamos encantados de comenzar esta nueva aventura con todos ustedes!


Aquí está el estado actual de "espacios garantizados" para cada escuadrón.
Ajustamos todo lo posible con respecto a tus respuestas, para dejar a un lado el mínimo de jugadores posibles, y seguiremos ajustando según la participación real.

Tenga en cuenta que los números de espacios por escuadrón se muestran en el lado derecho de los archivos de la lista (consulte las hojas de Google). Te ayudará a darte cuenta si se registraron demasiados jugadores de tu escuadrón.

Lado AZUL
JG300 10
Ala13 10
=gRiJ= 6
ITAF 6
RTA 4
OBT 4
5to 2

Lado ROJO
IRRE 12
NN 8
C6 8
Géminis 5
LAL 4
ACG 4
CCG 1
#5
Operaciones DCS & BOS / Sturmovikfest 2020
21 de Abril de 2020, 12:06:27 PM


El Sturmovikfest es un evento creado por ShamrockOneFive, uno de los miembros más importantes de la comunidad y creador del blog Stormbirds, para juntar a toda la comunidad y disfrutar durante unas fechas establecidas. Este será el primer año que se celebra, pero se espera que se haga anualmente a partir de ahora.

Además de contar con la comunidad, también se contará con Jason Williams, el cual realizará una ronda de Q&A con Shamrock sobre distintos aspectos del simulador y alguna que otra sorpresa.

Este evento se realizará desde del 26 de abril hasta el 3 de mayo. Contará con eventos en servidores y otras actividades que aún no se han expuesto. No hay ningún requisito para participar y básicamente es una fiesta para todos los amigos del género y del simulador.

Si queréis más información, podéis consultar el enlace original en este enlace junto con los patrocinadores actuales y datos en este otro.

En este último enlace están las organizaciones para los eventos en línea, no olvidéis consultarlo cuando nos acerquemos a esas fechas.
#6
Hola a todos chicos

Algo realmente extraño está sucediendo en todo el mundo, tan grande que tuvo efecto también en el mundo del simulador de vuelo.
Entonces, como italianos, estamos realmente involucrados en esto.

Corona es un tema importante en nuestra mente, estamos rodeados de este tema durante nuestros días, durante nuestras noches, durante nuestros momentos "eatpasta" y también durante nuestro tiempo en vuelo.
Realmente creemos que todo estará bien, pero estamos viviendo una situación extraña.


En nuestro canal de YouTube, un seguidor nos pidió que hiciéramos un video como "Frecce Tricolori", para apoyar a nuestro país en este momento tonto.

Es por eso que queremos proponerle un NotChallenge.
¿Que es esto? Fácil de explicar


1) No es un desafío.

2) Es una pequeña forma de mostrar nuestro amor a toda la comunidad en este momento difícil.

3) Simplemente, lo que tienes que hacer es grabar un vuelo de formación con el color de tu país (o lo que quieras).

4) Intentamos hacer algo aéreo, pero realmente no es necesario (¡ni fácil!). Hicimos todo lo posible, pero estamos seguros de que habrá alguien mejor que nosotros y alguien peor. Realmente no nos importa.
Nuestro único objetivo es involucrar a tantos otros grupos como sea posible en estos videos y, por qué no, compilarlos. Esperamos que sea una manera simple para que esta comunidad muestre un poco de amor a todos, para recordar que realmente nos gusta hacer agujeros en los aviones enemigos, pero siempre estamos listos para abrazarlos cuando sea necesario.

¡Gracias a todos aquellos que quieren participar,
y una especial "Grazie mille" a @JimTM  que nos ayudó a editar la misión!
post original https://forum.il2sturmovik.com/topic/59850-corona-notchallenge/
#7
Operaciones DCS & BOS / se puede ganar a un p51
12 de Abril de 2020, 13:37:50 PM
bueno os dejo un combate de una salida en el combat box
#8
Operaciones DCS & BOS / Actualización 4.004
21 de Enero de 2020, 15:54:58 PM
1. Pz.Kpfw. V Ausf.D "Panther" para Tank Crew;
2. Mejor aspecto de los bancos de ríos y canales en el mapa de Rheinland;
3. 13 nuevos aeródromos en el mapa de Rheinland:

Le Culot East (Y-10)
Kluis (B-91)
Molino (B-89)
Helmond (B-86)
Amsterdam-Schiphol (B-97)
Arnhem-Deelen
Soesterberg
Strassfeld
Strassfeld 2 - Odendorf
Hilversum
Diest (B-64)
Nivelles (B-75)
Bierset – Liege (A-93)
4. Texturas exteriores de calidad 4K hechas por Martin = ICDP = Catney agregado para la serie 69 de Yak-1;
5. La transición más atractiva entre el río y las aguas del mar;
6. Modelo y texturas mejorados del tanque Т-70;
7. Se actualizó el sistema de caché de texturas, debería reducir significativamente los tartamudeos en las misiones de MP de carga pesada
8. El brillo y el tamaño de los LOD de aviones muy distantes se hicieron más uniformes (diferían demasiado en algunos aviones);



Mejoras de IA



9. Los aviones de ataque terrestre no tocarán el suelo cuando se enfrenten a un objetivo con cohetes y armas en una formación cerrada;
10. B-25 controlado por AI arranca los motores correctamente;
11. Los luchadores de IA intentan maniobras de Immelman solo si tienen suficiente velocidad;
12. Los combatientes de IA abren fuego más agresivamente;
13. Los pilotos de IA mantienen la formación en mapas grandes mucho mejor;
14. La columna de vehículo AI no conducirá a un río si el último punto de referencia estaba en un puente destruido o inmediatamente antes;
15. Las armas de asalto (simples y detalladas) se enfrentan correctamente a un objetivo cuando se establece en la prioridad de comando BAJO en la misión;



Mejoras de aeronaves



16. P-51, P-47 y P-39 tienen animaciones de trimmer correctas;
17. Los motores A-20 no activarán mensajes de sobrecalentamiento incorrectos;
18. Se corrigieron los mensajes sobreenfriados del motor incorrecto en P-47D;
19. Las cubiertas del tren de aterrizaje P-51 ya no deberían abrirse y cerrarse una y otra vez;
20. La advertencia de sobrecalentamiento de las culatas se mostrará correctamente;
21. Los aviones Flying Circus no mostrarán un mensaje incorrecto sobre la falla del motor cuando está apagado;
22. El tiempo que lleva cambiar a la posición de combate y de regreso ha sido corregido para todos los artilleros;



Mejoras detalladas de tanques



23. Cuando se mata el cargador, el tiempo que lleva cargar la pistola principal o la MG coaxial aumenta significativamente;
24. El efecto visual de los gases propulsores se reduce cuando el extractor está apagado o no está presente;
25. El tiempo que lleva ventilar la torreta después del disparo depende del extractor operativo;
26. Los tanques detallados no se agacharán visiblemente a alta velocidad;


Actualización 4.004


Queridos amigos,



Nos complace informar que se lanzó la actualización 4.004. Las principales adiciones de este es un nuevo tanque para Tank Crew - Pz.Kpfw.V Ausf.D "Panther" - y un aspecto mejorado y aeródromos adicionales para el mapa de Rheinland (Batalla de Bodenplatte). También hay muchas otras correcciones y mejoras:



Adiciones
Otras mejoras



27. Bombardeo nocturno Las misiones de carrera con más de 6 aviones en el vuelo ya no comenzarán en una esquina del mapa;
28. Ataque terrestre incorrecto Se corrigieron los aviones alemanes en los últimos capítulos de Carrera de Stalingrado;
29. Se ha eliminado el mensaje de error de ID duplicado en el servidor dedicado (bloqueó el servidor, ahora está visible en la consola);
30. Temporada correcta en el hangar previo a la misión (invierno / verano);
31. En Mission Editor ya no es posible seleccionar una parte incorrecta de una máscara de vehículo de varias partes;
32. Las carcasas AA Daimler M1914 FlaK 77 / L27 y Thornycroft J-type 13pdr AA aparecen en el lugar correcto (). 
https://challonge.com/es/tournaments/signup/udTL6DrZbK
#9
fotos de la salida del martes
#10
¡

Los tanques del convoy pueden crear formación de ataque cuando están cerca de la ciudad enemiga (unos 15 km). En ese caso, no están en una línea en el camino, sino que se extienden en el campo de hierba. Los camiones de ese convoy todavía están en el camino (hay dos íconos en el mapa: uno para los tanques y otro para los camiones)
Apoyo a los grandes escuadrones. En caso de que haya demasiada diferencia en el número de pilotos entre los lados (mensaje de límite en el mapa), los miembros de esos escuadrones aún pueden engendrar y volar juntos. Para fines de prueba rápida, los "grandes escuadrones" son escuadrones con al menos 6 miembros activos con etiqueta de escuadrón en sus nombres registrados en la última campaña TAW. Cómo funciona: un miembro puede omitir el mensaje de límite excesivo si ya hay alguien generado en el servidor desde su escuadrón. Solo puede hacerlo una vez durante la misión. Mientras aterrice en el campo de aviación, puede volver a despegar. En general es para ayudar a los escuadrones a volar juntos.
En caso de demasiada diferencia en el número de pilotos entre los lados durante un tiempo más largo durante la misión, algunos aeródromos de primera línea desde el lado más grande son atacados después de esa misión. Es como simular pilotos perdidos desde el lado más pequeño para que el juego sea más equilibrado.
El sistema de colas ha sido reparado. En algunos casos raros era posible volar en aviones no disponibles o con Penalización de tiempo. Los jugadores también recibieron mensajes contradictorios que están listos para despegar y no pueden volar al mismo tiempo.
Después de la desconexión cuando ni el piloto ni su avión sufrieron daños (sin resultado DISCO), este avión está fuera de servicio (abandonado) para la misión actual y la siguiente. Esto se debe a que algunos jugadores vuelan sobre el objetivo, lanzan bombas y se desconectan deliberadamente para volver a volar rápidamente sin regresar al aeródromo.
Ahora hay diferentes tipos de camiones en los convoyes debido al error de visibilidad. Algunos camiones estáticos todavía son visibles desde lejos y otros no son visibles solo desde 400 m.
Durante el clima nublado, AA tiene un nivel de IA mucho más bajo (pero no en el aeródromo).
El nuevo tanque Pz.Kpfw.VI agregado al convoy desde el mapa # 5
Se agregaron puentes perdidos y humo de la ciudad. Ahora están en todos los mapas.
Planeset - trabajo en progreso


El registro está abierto.

http://taw.stg2.de/index.php

¡Buena suerte! :saludo:
#11
Estimados pilotos!

Finalmente, hemos alcanzado un hito muy importante para nuestros últimos títulos IL-2 Sturmovik. Hoy, dos proyectos pasan de la fase de Acceso Temprano al Lanzamiento Oficial. El primero de ellos es la  Batalla de Bodenplatte., que adquirió los últimos componentes principales de contenido que faltaban: las texturas estacionales para el mapa de Renania y la Carrera del piloto. Sin embargo, esto no significa que el trabajo en este proyecto esté completamente terminado, planeamos pasar algún tiempo antes de comenzar nuestro próximo proyecto para afinar y pulir algunos de sus componentes y agregar un par de piezas aún por completar, como Air Mariscal. Sin embargo, creemos que contiene suficiente contenido y características que podemos comenzar a vender en todos nuestros canales, incluido Steam, a medida que avanzamos en la temporada navideña. Además, planeamos monitorear de cerca sus mensajes para mejorar la calidad del proyecto tanto como podamos en la última parte de 2019. Bodenplatte resultó ser un trabajo verdaderamente récord para nosotros, El volumen de trabajo realizado en el desarrollo de mapas y aviones del último período de la guerra no tiene precedentes para nosotros. El período tardío impone requisitos adicionales serios sobre el equipo fabricado; Sin embargo, el resultado es extremadamente interesante. Los aviones incluidos causan una impresión increíble, porque este ya es el "apogeo" de los aviones propulsados ​​por pistones y, al mismo tiempo, el "amanecer" de los aviones a reacción. El mapa de Renania impresiona con su escala, tamaño y riqueza de ciudades y el número de aeródromos investigados históricamente. La carrera "Batalla del Rin" tiene lugar durante un período de tiempo bastante largo que incluye cuatro temporadas, del 17 de septiembre de 1944 al 1 de abril de 1945. La carrera cubre una parte muy importante de la guerra en el frente occidental, más de medio año. Battle of Bodenplatte fue un paso audaz para nosotros y, junto con nuestros otros dos proyectos, nos llevó a nuestros límites creativos. ¡Esperamos que lo disfrutes! Además, próximamente se lanzará una edición estándar de BOBP con el P-38J y el Fw-190 D-9 que se ofrecen como aviones de colección para ofrecer a los usuarios más opciones de compra. BOBP también estará disponible en Steam en las próximas semanas, todavía hay algunos detalles que debemos resolver primero.

Flying Circus - Volumen 1 ahora está disponible en su estado completamente planificado y todos los equipos terrestres restantes de la Primera Guerra Mundial se han agregado a nuestro nuevo estándar de calidad visual. Ahora también se incluyen globos de observación con observadores que pueden saltar de su puesto cuando están bajo ataque. También se realizaron una serie de mejoras en el mapa, principalmente en la línea del frente. Esperamos que a los usuarios que compren este proyecto les guste el paso adelante en comparación con nuestro título anterior Rise of Flight, especialmente en la calidad visual de los aviones y el entorno que nosotros, junto con nuestro socio Yugra Media, hemos creado para usted. Aunque los modelos de vuelo generalmente corresponden a los de Rise of Flight, muchas de las mejoras que se han realizado en los últimos 7 años para Il-2 Sturmovik también juegan un papel en Flying Circus. Dichas mejoras benefician automáticamente a todos los proyectos dentro del marco de nuestro mundo de juego común y brindan una nueva experiencia de vuelo virtual y combate previamente no disponible en la Primera Guerra Mundial. Todas estas nuevas oportunidades se desarrollan al máximo cuando se juega con el uso de dispositivos de realidad virtual. FC incluye muchas cosas nuevas: nueva tecnología de paisaje, nueva iluminación y nubes, mejor sonido, nueva IA y balística mejorada, nuevos efectos gráficos y nuevos materiales para superficies de aviones, nuevos detalles de texturas y modelos, todo esto y mucho más le da a lo virtual pilotos de la Primera Guerra Mundial algo que no está disponible en ningún otro lugar. ¡Esperamos hacer más volúmenes de Flying Circus en el futuro y agradecemos a aquellos que han saltado a este nuevo producto hasta ahora!

Nota: Hemos extendido el descuento de $ 10 de descuento por acceso anticipado por días más, pero pronto estará disponible para MSRP completo. ¡Haz tu compra antes de que suba el precio!

Tank Crew: Clash at Prokhorovka  todavía está en desarrollo, ya que nuestros socios de DigitalForms están construyendo un tanque más y tres cañones autopropulsados. Sin embargo, desde el punto de vista de la jugabilidad, este proyecto casi ha alcanzado sus objetivos planificados; esto se expresa en el lanzamiento de las  campañas de escenarios Breakpoint  y  Last Chance en esta versión. Estas campañas cuentan la historia, de la manera más histórica posible, sobre los complejos e intrincados eventos de una de las batallas de tanques más grandes en el Frente Oriental: la batalla de Prokhorovka.

Esta batalla no se limitó solo a los eventos del 12 de julio, tuvo lugar durante varios días tensos, del 6 al 16 de julio de 1943. Los eventos y resultados de esta batalla son extremadamente complejos y controvertidos. Aunque las tropas soviéticas y las fuerzas blindadas sufrieron grandes pérdidas, el comando alemán nunca pudo lograr sus objetivos planificados. Al final de la batalla, la situación en este sector del frente de guerra casi volvió a ser lo que era antes de comenzar. Sin embargo, los números o el "saldo neto del libro" no siempre determinan la magnitud del evento. La increíble tensión, poder, complejidad e intensidad de este enfrentamiento militar, que prácticamente se fusionó en una única y continua batalla épica de varios días, tiene pocos iguales en la historia mundial. Y la ambigüedad del resultado de la batalla solo aumenta la intensidad del drama de estos eventos, que no requieren ningún adorno, simplemente ser contado "tal cual", sin exagerar, es increíblemente emocionante. También se debe tener en cuenta que el lanzamiento de estas campañas de tanques va acompañado de la finalización del desarrollo de algunas de las características más importantes de Tank Crew: la interfaz de radio y comando. Esto le permitirá controlar mejor su propio tanque y su pelotón de tanques. También planeamos continuar el refinamiento de nuestro proyecto de tanque en los próximos meses, ya que este proyecto también está listo para su lanzamiento oficial. También se debe tener en cuenta que el lanzamiento de estas campañas de tanques va acompañado de la finalización del desarrollo de algunas de las características más importantes de Tank Crew: la interfaz de radio y comando. Esto le permitirá controlar mejor su propio tanque y su pelotón de tanques. También planeamos continuar el refinamiento de nuestro proyecto de tanque en los próximos meses, ya que este proyecto también está listo para su lanzamiento oficial. También se debe tener en cuenta que el lanzamiento de estas campañas de tanques va acompañado de la finalización del desarrollo de algunas de las características más importantes de Tank Crew: la interfaz de radio y comando. Esto le permitirá controlar mejor su propio tanque y su pelotón de tanques. También planeamos continuar el refinamiento de nuestro proyecto de tanque en los próximos meses, ya que este proyecto también está listo para su lanzamiento oficial.

Y finalmente, ¡el  Achtung Spitfire! ¡La campaña programada también se ha lanzado y está lista para jugar! Desarrollada por nuestros amigos The Syndicate, esta campaña de inspiración histórica contiene 20 misiones con una historia ficticia inspirada en eventos históricos. Su personaje es un joven piloto ruso de Siberia que sirve en el frente del Cáucaso del Norte a fines de mayo de 1943. La campaña presenta misiones inspiradas en el ataque de los ejércitos 37 y 56 soviéticos contra el 44. ° cuerpo de ejército alemán al oeste de la ciudad de Krymskaya. Volarás un ave de una pluma diferente en el Spitfire Mk.Vb de préstamo y arrendamiento sobre la hermosa región de Kuban de la Unión Soviética. La campaña es muy divertida y llena de acción.

Esta campaña también tiene una nueva característica. Hemos agregado soporte para máscaras especiales asignadas para el avión del jugador y otros aviones en la misión. Esta es la primera vez para nosotros en una campaña de pago como esta. Sin embargo, para verlos, debe descargar el paquete de  máscaras gratuito desde  AQUÍ y colocar las máscaras en la carpeta de máscaras de Spitfire Mk.Vb. Hemos decidido ofrecer el paquete de máscaras como una descarga opcional para aligerar nuestros costos de distribución y el tamaño de su instalación si no es el propietario de esta campaña. El paquete de máscaras se ofrece de forma gratuita, por supuesto.

Le agradecemos su paciencia, ya que hemos preparado este producto para su lanzamiento y muchos de ustedes ya lo han reservado y apreciamos su apoyo. Productos como estos agregan más diversidad a nuestra línea de productos y ayudan a financiar muchas innovaciones y contenidos nuevos para todos ustedes.

Y ahora presentamos con orgullo la versión 4.001 para usted, nuestros amigos, socios y clientes. Y como la mayoría de las grandes actualizaciones, es probable que se pierdan algunos errores u otros problemas no intencionados en las pruebas. Por supuesto, como siempre, los abordaremos tan rápido como podamos. Agradecemos su apoyo, ya que hemos trabajado arduamente para crear todos estos nuevos productos. ¡Aquí está para usted y para más bondad de simulación de combate en el futuro!

El equipo de Sturmovik

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Principales características

1. El período de carrera de "Batalla del Rin" que consta de cinco capítulos agregados a la Batalla de Bodenplatte;
2. Mapa de Rheinland Otoño de 1944 agregado a la Batalla de Bodenplatte;
3. Mapa de Rheinland Winter 1944-45 agregado a la Batalla de Bodenplatte;
4. Mapa de Rheinland Spring 1945 agregado a la Batalla de Bodenplatte;
5. Canon de 75 mle 1897 arma añadida a Flying Circus;
6. 7.7 cm FK 96 nA añadido a Flying Circus;
7. QF obús de 4.5 pulgadas agregado a Flying Circus;
8. Obús de 15 cm sFH 13 añadido a Flying Circus;
9. QF 13 pounder 6 cwt AAA gun agregado a Flying Circus;
10. Se agregó una pistola AAA FlaK L / 27 de 7.7 cm a Flying Circus;
11. Hotchkiss Mle 14 ametralladoras regulares y AA agregadas a Flying Circus;
12. Ametralladoras regulares Spandau MG 08 y AA agregadas a Flying Circus;
13. Se agregaron reflectores de la Gran Guerra a Flying Circus;
14. Se agregó una pistola AA autopropulsada tipo J de Thornycroft a Flying Circus;
15. Arma AA autopropulsada blindada Daimler M1914 agregada a Flying Circus;
16. Camión Benz LKW 1912 agregado a Flying Circus;
17. Camión RAF Leyland de 3 toneladas agregado a Flying Circus;
18. Vehículo de comando Crossley T5 agregado a Flying Circus;
19. Vehículo de comando Mercedes Kettenwagen 22 agregado a Flying Circus;
20. La tierra de nadie mejora visualmente en el mapa de Arras;
21. Catedral de Amiens agregada en el mapa de Arras;
22. Globos agregados en el mapa de Arras en el generador rápido de misiones (QMB);
23. Los observadores salen de los globos en el mapa de Arras;
24. Campaña de tanques soviéticos Se agregó un punto de ruptura a Tank Crew;
25. Campaña de tanques alemana Última oportunidad añadida a Tank Crew;
26. Charla de radio de tanque agregada a Tank Crew;
27. Se agregó la interfaz de comandante de tanque a Tank Crew. Atención: se activa desde el asiento del comandante con la tecla ~ (tilde). Para que el conductor siga sus órdenes, encienda el piloto automático desde el asiento del conductor primero (de lo contrario, conducirá el tanque manualmente como antes);
28. Achtung Spitfire! Se lanza la campaña con guión;
29. Pz.Kpfw controlado por IA simplificado. VI Ausf.H1 añadido;
30. Se agregó M4A2 controlado por IA simplificado (75);
31. M4A3 controlado por IA simplificado (75) W agregado;
32. Se agregó una nueva configuración de nubes de calidad extrema que hace que las nubes sean más nítidas y menos "cambiantes".
33. Tres nuevos P-51 (por ICDP y Bugsy) y un aspecto P-38 agregado (por ICDP); 


Mejoras generales
34. El color de los ayudantes para apuntar a las armas, bombas y cohetes ha cambiado;
35. Los vehículos terrestres navegan grandes puentes en el mapa de Rheinland correctamente;
36. Los mapas de Rheinland y Arras tienen caminos empedrados;
37. Falta el pasto agregado a los campos amarillos en los mapas de Prokhorovka;
38. Los diseñadores de la misión pueden definir la vista del mapa GUI predeterminada con mayor precisión utilizando líneas de tipo Normal;
39. Los diseñadores de misiones pueden usar máscaras personalizadas (no oficiales) en las campañas; 
40. Se corrigió el error de carrera que causaba la pérdida de los aviones que quedaban en el aire;
41. La imagen visual de las hélices giratorias en realidad virtual se ha mejorado. El nuevo parámetro "prop_blur_max_rpm_for_vr" se puede agregar a la sección startup.cfg, [KEY = graphics] - gobierna las RPM máximas visibles de la hélice en caso de que no le guste la configuración actual diseñada para minimizar los artefactos visuales causados ​​por la tecnología VR de reproyección ;


Mejoras de la aeronave
42. La opción de dificultad de munición ilimitada ya no crea bombas y cohetes bajo un ala perdida;
43. Las aletas MiG-3 se han corregido: cualquier cambio en la posición del limitador de aletas las retrae primero y luego se extiende a una nueva posición;
44. Se ha eliminado un mensaje de advertencia de sacudida incorrecto de P-51D-15;
45. La altitud de cambio de marcha del sobrealimentador automático se ha corregido en P-51D-15 cuando se usa combustible de 150 octanos;
46. ​​El volumen de la radio se puede ajustar (LAlt + NumPad + y LAlt + NumPad- por defecto);
47. La curva de respuesta de tono para joysticks que no son FFB se ha corregido para todos los aviones Flying Circus, lo que facilita su vuelo a nivel. SPAD 13 y Dr.1 se vieron afectados negativamente debido a este cambio y se solucionarán en un Hotfix;
48. Se bloquean más controles de la aeronave cuando el piloto está inconsciente;
49. Después de rearmar en un área de servicio, las armas están listas para disparar inmediatamente sin presionar la tecla de recarga;
50. No puedes ver tu propio avión anterior cuando comienzas de nuevo en el modo multijugador;
51. Se corrigieron mensajes de tecnochat incorrectos sobre las superficies del timón y el elevador (como informar un golpe de la parte derecha en lugar de uno izquierdo);
52. El interruptor de combustible Fw 190 D-9 funciona correctamente;
53. El arranque del motor Tempest Mk.V s.2 se hizo más rápido;
54. AI Bf 109 K-4s encienden correctamente sus motores en el estacionamiento;
55. FlyingTempest Mk.V s.2 sin parte de un ala se hizo más difícil;
56. Tempestad Mk.V s.2 velocidad de pérdida aumentada en 6 mph;
57. Me 262 Un elevador se ve menos afectado por el aire del ariete según los datos recientemente encontrados;
58. El ayudante de control de RPM a veces no se enciende solo en dificultad Experto;
59. Los líderes de las alas de AI que vuelan en aviones a reacción no disminuirán demasiado su velocidad esperando a sus hombres de ala;
60. Los pilotos de IA intentan no exceder 5G (6G si tienen trajes anti-G) para evitar la pérdida de conciencia;
61. Al comenzar una misión QMB cerca de un avión AI, actuarán de manera más agresiva;
62. Se ha solucionado un error que podía causar que los pilotos AI P-39 sobrerrevolucionen y dañen sus motores;


Mejoras en vehículos terrestres
63. Las velocidades de puntería de los cañones verticales en todos los vehículos controlados por jugadores se hicieron realistas de acuerdo con sus relaciones de reducción correctas y la velocidad de rotación del volante, que es la misma para todos los vehículos;
64. Cuando el jugador sale de un asiento de artillero, el arma o el MG se dejan en la última posición de puntería;
65. Cuando el artillero abre su escotilla, la torreta queda en su última posición;
66. La reparación del mecanismo de desplazamiento de la pistola principal y la torreta Pz.III se realiza correctamente;
67. La mira panorámica de los tanques KV-1 y T-34 (UVZ) mod.1943 puede dañarse golpeando su cúpula blindada;
68. El proceso de reparación se ha corregido para priorizar las fugas;
69. El arma principal del tigre se ha hecho más resistente contra los fragmentos;
70. Los vehículos terrestres AI simples con ruedas, motor o tripulación muertos ya no se convierten en un obstáculo inamovible; 
71. Un objeto AI destruido ya no causa daño excesivo a otros objetos que lo golpean;
72. Las cajas de munición cerca de las posiciones de artillería ya no son un obstáculo difícil;
73. Los vehículos terrestres simples tienen velocidades de puntería realistas;
74. Los camiones GAZ-AA y ZiS-5 tienen la masa correcta (anteriormente tenían la masa del vehículo vacía);
75. Los tanques y pistolas de IA simples tienen un retraso entre apuntar inicialmente y abrir fuego y entre destruir un objetivo y atacar a otro;
76. Los tanques de inteligencia artificial detallados al atacar a un objetivo;
77. La inteligencia artificial controlada T-34 (UVZ) mod.1943 se cuenta correctamente en las estadísticas;
78. Т-70 destruido tiene la textura correcta de las pistas;
79. Las luces delanteras de la locomotora G-8 ya no se alejan de ella cuando se ven desde una gran distancia;


Mejoras de la campaña de escenarios
80. Fortaleza en el Volga: los aviones aparecen y desaparecen según la nueva distancia de visibilidad;
81. Fortaleza en el Volga: puedes encontrar U-2VS cuando vuelas sobre el territorio enemigo;
82. Fortaleza en el Volga: U-2VS y Hs 129 se pueden ver en los aeródromos;
83. Fortaleza en el Volga: se corrigió el movimiento de todas las columnas blindadas y de transporte;
84. Fortaleza en el Volga: el ataque del tanque soviético en la misión 3 ha sido completamente revisado;
85. Fortaleza en el Volga: otras mejoras menores;
86. Estepa ardiente: los aviones aparecen y desaparecen de acuerdo con la nueva distancia de visibilidad;
87. Estepa ardiente: puedes encontrar U-2VS en el aire;
88. Estepa ardiente: U-2VS, P-40 y Hs 129 se pueden ver en los aeródromos;
89. Estepa ardiente: se corrigió el movimiento de todas las columnas de transporte y blindadas, hay más y son más grandes;
90. Estepa ardiente: nuevos grupos de aviones agregados;
91. Estepa ardiente: se revisaron todas las baterías soviéticas de cañones AA de 85 mm;
92. Estepa ardiente: todos los objetos estáticos se han actualizado para corregir los valores de durabilidad;
93. Estepa ardiente: las fuerzas y la lógica de la misión se han corregido en las misiones 6 y 8;
94. Estela ardiente: otras mejoras menores.
#12
Operaciones DCS & BOS / Bodenplatte on actualizado
30 de Septiembre de 2019, 23:15:30 PM
El equipo de desarrollo de IL-2 se complace en informar que se lanzó la nueva gran actualización 3.201. Le ofrece no solo los 3 aviones nuevos y los 2 mapas nuevos para dos proyectos, sino también muchas mejoras en todas las áreas de la simulación: gráficos, física, audio, controles, armamento e instrumentos. Puede encontrar información detallada sobre algunas de las nuevas funciones en nuestros recientes Dev Diaries. Tenga en cuenta que esta actualización es el último hito antes del lanzamiento de dos proyectos a la vez: Bodenplatte y Flying Circus Vol.1, que debería suceder en un mes más o menos. Además, esta actualización también contiene muchas mejoras para Tank Crew, allanando el camino para el lanzamiento de sus dos campañas de escenario e interfaz de comandante de tanque.

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map_Arras.thumb.jpg.50229cea48806353dfc11be9516b0a02.jpg

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Le recomendamos que explore la lista de cambios 3.201 a continuación: además de las grandes adiciones, contiene cambios más pequeños que se solicitaron durante algún tiempo:

Aviones nuevos y otros objetos

1. El caza Tempest Mk.V Serie 2 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte;
2. El caza P-51D-15 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte;
3. Collectors Plane P-38J-25 está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte Premium Edition;
4. El nuevo mapa Rheinland Summer 1944 (incluidos los Países Bajos) está disponible para todos los propietarios de Bodenplatte en modo QMB;
5. El nuevo mapa Arras Spring 1918 está disponible para todos los propietarios de Flying Circus Vol.1 en modo QMB;
6. Bombardero B-25D agregado (no controlable por el jugador);
7. Camión GMC CCKW agregado;
8. Vehículo todo terreno Willys MB agregado;
9. Se agregó una pistola AAA autopropulsada de media pista M16;
10. Sd Kfz 7 Flakvierling 38 pistola AAA autopropulsada añadida;
11. Pistola Flakvierling 38 AAA añadida;
12. Se agregó una pistola AA1 de 90 mm М1A1;
13. Se agregaron reflectores de EE. UU.
14. Se agregó una pistola AT M5 de 3 pulgadas;
15. Obús M1 de 155 mm añadido;
16. Se agregó el destructor de tanques JagdPz IV L70;
17. Infantería y AA .50 MG añadidos;
18. Se agregaron nuevos tipos de puentes de carreteras y ferrocarriles;
19. Se agregaron nuevos bloques de ciudades y pueblos de Europa occidental;
20. Nuevos bloques industriales agregados;
21. Se agregaron muchos edificios nuevos y únicos para Rheinland y Arras;
22. Los nuevos países que participaron en la Primera Guerra Mundial y la Segunda Guerra Mundial se agregaron a la lógica de la misión;

Mejoras visuales

23. Las aeronaves y los barcos son visibles mucho más lejos que antes: en teoría, se pueden ver hasta a 100 km de distancia si hay fuego, estelas o una estela del barco;
24. Nueva opción de 'Edificios distantes' agregada;
25. Los marcadores de objetos pueden ser bloqueados por el paisaje y los objetos, incluida la propia aeronave o vehículo;
26. La representación de objetos estáticos se ha optimizado para aumentar el rendimiento;
27. El resplandor solar de los aviones distantes es mejor visible;
28. El fuego puede ser visible dentro de la cabina del piloto en aviones de motor simple y triple;
29. Es posible mostrar una foto personalizable en todas las cabinas de aviones y cabinas de tanques;
30. La retícula de la vista del colimador se ha mejorado para todos los aviones;

Mejoras de aeronaves

31. Los sonidos del motor DB-601 y DB-605 mejoraron para todos los aviones Bf-109 y Bf-110;
32. El modelo de fisiología del piloto realista ahora está activo, lo que tiene en cuenta la duración de la carga G y la tasa de aplicación de la carga G;
33. Después de una exposición prolongada a la carga de alta G, la tolerancia del factor de carga de la tripulación disminuye y requieren un tiempo de vuelo estable para descansar y recuperarse;
34. El déficit de oxígeno afecta la tolerancia humana a la alta carga G con mayor precisión;
35. Los efectos visuales y audibles de alta G se hacen más realistas;
36. El sonido del jugador respirando durante una carga G positiva significativa mejoró, ese sonido ya no se reproduce durante una carga G negativa;
37. Los trajes G aumentan la tolerancia del factor de carga de la tripulación;
38. La tripulación puede enfermarse de movimiento al alternar cargas G;
39. Las cargas de alta G, los poderosos impactos y los golpes de dolor pueden dejar a la tripulación inconsciente y provocar una pérdida de control;
40. La nueva opción 'Fisiología simple' agregada a la configuración de dificultad deshabilita la disminución de la tolerancia del factor de carga, la pérdida de conciencia y el mareo;
41. Se han corregido los daños infligidos a la tripulación por los poderosos impactos y caídas;
42. El jugador ya no puede recibir un shock doloroso si la opción de dificultad de invulnerabilidad está marcada;
43. La capacidad de la tripulación para rescatar ahora está limitada por la carga G (incluida su dirección), la velocidad aérea y la salud de la tripulación (heridas);
44. La tripulación se rescata de manera diferente dependiendo de la dirección de la carga G: hacia abajo si la carga es positiva y hacia arriba si la carga es negativa;
45. Los movimientos del modelo visible de la palanca de vuelo y los pedales en la cabina ya no se filtran, por lo que hay menos retraso entre el movimiento de la palanca de vuelo real y los pedales y los virtuales. Sin embargo, la velocidad de movimiento de la palanca de vuelo todavía está limitada a altas velocidades de vuelo o si el piloto está herido;
46. ​​Ahora es posible asignar un eje de compensación si fue controlado por un eje en una aeronave real (rueda o palanca de control). La velocidad del eje de compensación todavía es limitada y depende de la aeronave, similar al estabilizador ajustable. Si utiliza botones de joystick o teclado para controlar dichos trimmers, asigne estas teclas no solo a los trimmers eléctricos sino también a este eje de trimado;
47. Todos los Pe-2 y Hs-129 tienen sus recortadores eléctricos desactivados si se desconecta la alimentación. Se puede escuchar encenderlos y apagarlos, y el sonido del trim se ha reemplazado por un sonido de motor eléctrico;
48. El eje estabilizador ajustable ya no está invertido (su dirección cambia de acuerdo con el estándar DirectX);
49. Se agregaron nuevos comandos para retracción y extensión del tren de aterrizaje;
50. Es posible reparar en una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en Activado en el archivo de misión. Las reparaciones comienzan automáticamente cuando se completa el procedimiento de apagado de los motores;
51. Es posible repostar combustible en una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en Encendido en el archivo de misión. El proceso de reabastecimiento de combustible se puede iniciar y detener utilizando los nuevos comandos y solo es posible si los motores están apagados;
52. Es posible rearmar en una aeronave cuando está cerca de un objeto con el parámetro de servicio establecido en Activado en el archivo de misión. El proceso de rearme puede iniciarse y detenerse usando el nuevo comando y solo es posible si los motores están apagados;
53. Se corrigió el comportamiento de pérdida de Spitfire con flaps de aterrizaje liberados;
54. Voces en off británicas y americanas añadidas para pilotos de Bodenplatte;
55. El combustible de 150 octanos está disponible para Spitfire IXe que permite +25 lbs. Con esto habilitado, el cambio de engranajes del sobrealimentador se vuelve manual;   
56. Las máscaras La-5FN deberían funcionar en un servidor MP ahora, pero este cambio requiere reasignar sus máscaras en las misiones creadas anteriormente;
57. Los pilotos de Bodenplatte obtuvieron el uniforme de verano;
58. El efecto de molino de viento funciona en U-2VS;
59. El giroscopio británico GGS Mk.IId (Spitfire Mk.IXe) ahora tiene en cuenta la caída de bala gravitacional al calcular la desviación;
60. La bomba de combustible eléctrica Spitfire Mk.IXe no se enciende y apaga continuamente a baja velocidad en el suelo;
61. Algunos instrumentos y sonidos de interruptores corregidos en Spitfire Mk.IXe;
62. Me 262 Se corrigió un comportamiento en ángulos de ataque más allá de la parada;
63. Se ha corregido el comportamiento físico de los fragmentos I-16;
64. Las nubes de humo después de un accidente aéreo en el modo multijugador desaparecen correctamente;

Mejoras de IA

65. La IA apunta mejor a objetivos distantes que vuelan constantemente;
66. AI distribuye mejor los objetivos enemigos entre ellos;
67. Si una IA tiene una ventaja de velocidad sobre un objetivo que está atacando, intenta mantener esta ventaja;
68. Los giros de combate, las espirales y las maniobras bancarias en una pelea de perros se realizan de manera más agresiva;
69. La IA no cambiará las maniobras con demasiada frecuencia, distorsionando sus tácticas planificadas;
70. Se actualizaron los criterios para elegir maniobras en una pelea de perros;
71. AI mantiene mejor la formación;

Mejoras de tanque

72. El temblor offroad se ha hecho más natural;
73. Todos los tanques ahora usan el método de puntería M4A2;
74. La secuencia de arranque del motor ahora está animada (interruptor principal, válvula de exceso de presión, bomba de combustible manual, bomba de oscilación, señal de precaución);
75. Los efectos visuales internos no se ven afectados por los movimientos del tanque;
76. Efecto de escape del motor mejorado;
77. Los medidores de conductor, los instrumentos de torreta, los elementos MG ahora están animados en el modo multijugador;
78. Mejora de la capacidad de control de la dirección;
79. Las rondas APHE causan más daño a los componentes internos después de la penetración de la armadura;
80. El efecto visual del escape del motor transversal de la torreta agregado a Pz.Kpfw. IV Ausf. G y M4A2;
81. KV-1s y Pz.Kpfw.III Ausf. Los comandantes M pueden disparar los cohetes de señal a través de una pequeña escotilla en el techo cuando la escotilla del comandante está cerrada;
82. El sonido de arranque del motor en los KV-1 y Т-34-76 UVZ (1943) depende del tipo de arranque utilizado (principal eléctrico o neumático de reserva);
83. KV-1, Т-34-76 UVZ (1943) y M4A2 tienen klaxon (LAlt + S) en funcionamiento;
84. Los detalles internos y las texturas mejoraron en KV-1s y Pz.Kpfw.VI Ausf.H1;
85. Pz.Kpfw. III Ausf. M, Pz.Kpfw. IV Ausf. G y Pz.Kpfw. VI Ausf. Los MG de arco H1 utilizan el método de puntería M4A2;
86. Hay un modo alternativo de puntería de artillero DT MG en los KV-1, a través del periscopio (además del normal a través de la mira);
87. El comandante KV-1 y el radioman tienen un modo de puntería alternativo: a través de una visera;
88. El recorrido de la torreta M4A2 puede ser alimentado por el motor-generador;
89. M4A2 altura de vista en primera persona corregida para un conductor y artillero MG en posiciones desabrochadas;
90. La rotación visible (desde el asiento del conductor) del eje de dirección se ha corregido en Pz.Kpfw.IV Ausf. SOL;
91. Pz.Kpfw.III Ausf. Se ha corregido el efecto de fuego de combustible o aceite M;
92. Un puerto de disparo en la armadura panorámica de mira agregada en los KV-1;
93. Entradas de aire del compartimento del motor añadidas en los KV-1;
94. Las ranuras en la visera del conductor en KV-1 disminuyeron en la posición abierta de la visera;

Otras mejoras

95. El subsistema de sonido utiliza la API FMOD más nueva: la pérdida de sonido después de largas sesiones de reproducción debe repararse;
96. Los proyectores de pista funcionan ahora;
97. Funcionalidad de clasificación de coalición agregada al modo QMB;
98. Un mensaje de chat automático en el modo multijugador informa si no hay tráfico UDP proveniente de uno de los jugadores;
99. Se agregó una solución alternativa para los HMD de VR sin ajuste de IPD de hardware: LShift-NumPad + y LShift-NumpadEnter mueven directamente las imágenes en la pantalla VR más lejos o más cerca.
100. El volumen de la conversación de radio se ve afectado si el jugador sufre una conmoción cerebral, pérdida del conocimiento o está herido.

https://il2sturmovik.com/news/498/update-3201/


challonge.com/qeyurjh9
#13
Hola aviadores,



Estamos proporcionando escalas PvP persistentes de los simuladores de vuelo más icónicos como IL2 a través de nuestro sitio web: SA-SIM.COM.



Cuando te unes a una escalera, puedes comenzar a desafiar a las personas por encima de ti y cada vez que ganas una pelea, subes la escalera. La gente debajo de ti también puede desafiarte, también.

Una vez que un partido ha sido aceptado, ambos jugadores o ambos equipos pueden acordar el día y la hora para jugar su partido. Una vez hecho, envían y validan el puntaje a través del sitio web, la escala lo procesa automáticamente. Las escaleras pueden correr sin parar y lo que hacemos en SA-SIM es otorgar puntos de clasificación mensualmente, lo que nos permite ejecutar un sistema de clasificación para cada sim.

Hemos estado haciendo esto durante años para DCS y comenzamos recientemente con BMS. ¡Esperamos hacer lo mismo para IL2 también!



Una escalera es una buena manera de competir a tu propio ritmo. También puede poner su cuenta en licencia cuando esté de vacaciones o ausente, y luego reactivarla una vez que esté de vuelta y lista para rockear y rodar nuevamente.
Esta flexibilidad no es posible en eventos regulares de la comunidad. El formato de escalera lo permite.
Nuestro equipo de soporte está disponible a diario y lo ayudará a configurar su cuenta ya sea personal o para su equipo si está representando a un escuadrón virtual.
Podemos crear cualquier tipo de escalera, 1v1, 2v2, TvT ... lo que quieras.

Nuestro sistema de clasificación realiza un seguimiento de todos los resultados y los convierte en puntos de clasificación mensualmente.
Tenemos un "Salón de la Fama de todos los tiempos" para cada simulador para felicitar a los mejores jugadores y equipos.



Nuestro sitio web: https://sa-sim.com/

Nuestra discordia:  https://discord.gg/Rz77eFj

Nuestra escalera de IL2 1v1:  https://sa-sim.com/tournament/il2-1v1-unrestricted/



Estamos abiertos a la discusión con los veteranos de IL2, así que si tiene alguna sugerencia, no dude en hacérmelo saber aquí.

Para registrarse en el sitio web, puede ponerse en contacto conmigo en Discord (ver el enlace más arriba) o enviarme su dirección de correo electrónico para que pueda crear y activar una cuenta para usted.



Aclamaciones.

El equipo de sa
#14
Operaciones DCS & BOS / Actualización 3.101
10 de Junio de 2019, 20:42:11 PM
Queridos amigos,

Hoy hemos terminado otra gran actualización y ya está disponible para usted. Incluye las nuevas máquinas de guerra que puedes controlar: jet fighter / bomber Me 262 A Schwalbe para Bodenplatte, Т-34-76 fabricado por la fábrica UVZ a principios de 1943 para Tank Crew - Choque en Prokhorovka y aviones SE5a y Albatros D.Va para Flying Circo - Volumen I.

Subir las texturas exteriores a un nivel de calidad de 4 ° C para Bf 109 F-4 y Fw 190 A-8 es otra característica interesante , además de agregar equipos visibles al jugador controlable Pz.III Ausf.M y M4A2 . Todos los usuarios de VR obtienen la esperada reparación de una hélice de avión que parecía distorsionada con la reproyección de VR activada. Hay muchos cambios en los aviones y en la inteligencia artificial en tierra. El nivel de detalle de los sistemas de tanque controlables por el jugador y su modelo de daño es casi definitivo. Y como es habitual, hay muchas mejoras en el modelado de sistemas de FM y de aeronaves.

El equipo de IL-2 Sturmovik te desea un buen clima de verano y un vuelo agradable en nuestro simulador. 

Características principales
1. Jet fighter-bomber Me 262 Un "Schwalbe" ya está disponible para todos los propietarios de "Battle of Bodenplatte";
2. Albatros D.Va ahora está disponible para todos los propietarios de "Flying Circus";
3. SE5a ya está disponible para todos los propietarios de "Flying Circus";
4. El T-34-76 UVZ fabricado a principios de 1943 ahora está disponible para todos los propietarios de "Tank Crew - Clash at Prokhorovka" (incluye la tripulación);
5. Las texturas exteriores Bf 109 F-4 ahora están disponibles en calidad 4К, incluido el daño, gracias a = BlackHellHound1 =;
6. Las texturas exteriores Fw 190 A-8 ahora están disponibles en calidad 4К, incluido el daño, gracias a = ICDP =;
7. Modelos de tripulación añadidos a M4A2;
8. Modelos de tripulación agregados a Pz.III Ausf.M;
9. En la realidad virtual, la reproyección activa ganó '
10. El iniciador del juego (versión no Steam) ahora ofrece más opciones (habilitar o deshabilitar VR, texturas 4K, autoescala GUI y mods);

Mejoras en la IA
11. Los combatientes de la IA pueden cancelar la carrera de ataque cuando son golpeados por un bombardero;
12. Los cazas de la IA apuntan mejor cuando atacan a un objetivo que vuela directo;
13. Los combatientes de la IA abren fuego antes cuando atacan a un objetivo que vuela directo; 
14. Los combatientes de la IA maniobran con más cuidado cuando cubren a los bombarderos;
15. AI mantiene la formación mucho mejor;
16. Aviones de ataque terrestre de AI y cazas RTB si no tienen munición para el armamento que dispara hacia adelante;
17. Los bombarderos de AI abren las puertas de la bahía de bombas durante el bombardeo solo si hay bombas dentro;
18. Los bombarderos de AI no abrirán las puertas de la bahía de bombas durante la ruta por error;
19. AI no intentará aterrizar en los puntos de reproducción del tanque en el modo multijugador en caso de una emergencia;
20. Los artilleros de la IA disparan solo contra objetivos seleccionados como 'Engageable' (parámetro del editor de misión);
21. Las pistolas y los tanques de la IA apuntan de una manera más realista, hay un ligero retraso de disparo después de apuntar y antes de volver a activarlos;
22. Los tanques manejables controlados por AI mantienen una mejor formación, incluidos los casos de pérdida de uno o más tanques de un pelotón;
23. AI de tierra puede establecer y mantener la formación del usuario por comando de misión (posición relativa actual de los vehículos en el grupo);
24. Ground AI tiene tres nuevas formaciones: línea izquierda, línea derecha, línea centrada (en relación con el líder del grupo);
25. La IA del suelo ahora selecciona y usa correctamente la munición APHE (antes solo usaba municiones AP);
26. AI de tierra no disparará a los tripulantes que escapen de vehículos amigos;

Nuevas características para los tanques controlables del jugador
27. Es posible limitar el engranaje máximo con las teclas X y Z;
28. La tecla Intro invoca la superposición de control de daños;
29. El estado de los faros, el daño y el sobrecalentamiento del motor, la baja presión del aceite y la carga de la batería, el límite de engranaje máximo seleccionado se muestran en el panel de interfaz de información rápida;
30. Muchos instrumentos y controles ahora están animados: odómetros, medidores de servicio, contadores de revoluciones del motor, interruptores de encendido, botones de arranque, indicadores de temperatura del aceite, amperímetros, voltímetros, lámparas de detección de incendios, discos de sintonización de radio, manijas de frenos de estacionamiento, manijas de frenos de estacionamiento, cerraduras de torreta;
31. El daño en la transmisión afecta el cambio de marchas, se vuelven más difíciles o imposibles de cambiar;
32. El daño del sistema de aceite causa daño al motor a una velocidad progresiva;
33. El daño del sistema de enfriamiento afecta la efectividad del enfriamiento del aceite y las culatas;
34. El daño del sistema eléctrico afecta la funcionalidad de la iluminación, el recorrido de la torreta con motor y el arranque del motor;
35. Los motores tienen un modelo de calor que se ve afectado por daños;
36. El motor frío produce menos potencia hasta que se calienta;
37. Un motor con aceite sobrecalentado o culatas acumula daños rápidamente;
38. La opción 'Motor calentado' también es válida para tanques;
39. La fuga de combustible o aceite podría provocar un incendio que puede matar a la tripulación y causar la detonación de municiones;
40. En caso de incendio, la tripulación usa extintores de incendios si hay alguno que quede. Lleva hasta 2 segundos usando extintores automáticos y hasta 5 segundos usando los normales;
41. Los resortes o torsiones de suspensión dañados pueden volverse cojos;
42. Si el refrigerante está hirviendo, hay un escape de vapor visible de los radiadores;
43. Un motor dañado puede llenar el interior del tanque con humo;
44. Disparar la pistola y las MG puede ocultar la visión en el interior del tanque;
45. La ropa, las caras, las manos, etc. de la tripulación pueden ensuciarse con el humo;
46. ​​La velocidad de desplazamiento de la torreta disminuye con la inclinación del tanque, puede ser imposible girar la torreta en un ángulo de inclinación alto;
47. Se actualizó el funcionamiento de los instrumentos del conductor;
48. Mecanismo de avance de torreta accionado (eléctrico) agregado a KV-1s y Т-34-76-UVZ-1943 con el desplazamiento manual como el de respaldo. El mecanismo de desplazamiento motorizado no funcionará si está dañado, no hay potencia o el motor está apagado;
49. Mecanismo de desplazamiento de torreta accionado (hidráulico) agregado a M4A2 y PzKpfw. VI Ausf. H-1 con el recorrido manual como el de respaldo. El mecanismo de desplazamiento motorizado no funcionará si está dañado o el motor está apagado; 
50. Arrancador de motor de respaldo (neumático) agregado a KV-1s y Т-34-76-UVZ-1943 que se usa si no hay potencia;
51. Punto de mira adicional (panorámico) agregado a KV-1 y Т-34-76-UVZ-1943;
52. Mirada de reserva (miras de hierro) agregada a Pz.III Ausf.M;
53. El eje entre el embrague del volante y la caja de cambios en M4A2 está correctamente animado;
54. Los tambores de freno Pz.III Ausf.M están correctamente animados;
55. Los ventiladores de refrigeración del motor Pz.VI Ausf.H1 están correctamente animados;
56. Los tanques no 'saltarán' sobre escombros dejados de edificios destruidos;
57. Se ha solucionado un problema poco frecuente que podía hacer que un tanque que aún funcionara pareciera destruido, pero con la torreta en funcionamiento se ha solucionado;
58. Se ha solucionado un problema poco frecuente que podía hacer que una pista aún en funcionamiento pareciera destruida;
59. Se ha solucionado un pequeño problema visual (cuadrado gris cerca de la mira de la pistola) para Pz.III Ausf.M y Pz.VI Ausf.H1;
60. El color de la pintura KV-1s ha sido corregido;
61. Se ha corregido el movimiento de una pista derecha dañada de Pz.III Ausf.M;

Nuevas características en física de aeronaves, sistemas y animaciones
62. El lanzamiento infinito de aviones de otros jugadores ya no debería aparecer al azar en el modo multijugador;
63. Se tomaron medidas adicionales que deberían eliminar el raro problema de que otro avión de jugador sea invisible antes de abrir fuego;
64. Se ha corregido el efecto de las submuniciones de la PTAB en los objetivos en tierra;
65. Los cálculos de daños para los cohetes lanzados por aviones AP, APHE y HEAT se han mejorado significativamente;
66. Se han revisado los modelos físicos de todos los motores de aeronaves, se encontraron y repararon muchos errores raros;
67. Se ha solucionado un problema poco frecuente que podía bloquear el simulador cuando todo el combustible se gastó (o se filtró) en Ju-88 y He-111 H6 / H16;
68. Se encontró y reparó un problema poco común en el turbocompresor P-47 que podía bloquear el simulador;
69. El error que causó que las hélices del avión Flying Circus tuvieran más poder que las RoF se ha encontrado y solucionado. La notable diferencia se encontró a velocidades de vuelo más bajas, pero investigaciones adicionales demostraron que este error cometido durante el traslado de aviones RoF a Flying Circus afectó más o menos a todas las características de vuelo de los aviones Flying Circus. En esta actualización, este error es fijo, por lo que las características de vuelo de todos los aviones Flying Circus se corresponden completamente con RoF antes de la actualización 1.034. Puede ver las características de vuelo actualizadas de Albatros D.Va y SE5a en sus descripciones en el juego, mientras que las descripciones actualizadas de otras aeronaves Flying Circus seguirán en la próxima actualización cuando rehacamos todas las mediciones requeridas;
70. Todas las aeronaves: cuando arranque o apague el motor con las tres opciones de dificultad "Control de crucero", "Límite automático del acelerador" y "Control automático del motor" apagados, usted necesita mover los controles del motor durante el inicio o el procedimiento de apagado;
71. Todas las aeronaves: el ruido del viento con el dosel desechado o roto no desaparecerá a 720 kph y velocidades más altas;
72. Todas las aeronaves: el mensaje nuevo en tecnochat informa al jugador sobre la falla del motor (cuando se apaga solo sin la entrada del jugador o del limitador del acelerador);
73. Todas las aeronaves: el mensaje de nuevo tecnochat informa al jugador que el comando de arranque del motor se ignora si no se cumplen los requisitos de arranque;
74. Fw-190 D9 y Me 262 A: hay una sugerencia en el chat que aclara que el acelerador del motor no puede moverse a la posición de corte cuando el motor está encendido;
75. Se corrigieron las animaciones de dirección de patines Sopwith Camel y Sopwith Dolphin;
76. Se han corregido los valores de peso indicados para todas las miradas grandes de los aviones Flying Circus y para la cámara en SPAD XIII.C1;
77. Se han corregido los valores de peso enumerados para las MG de Lewis adicionales en Sopwith Dolphin, se agregó información sobre pérdida de velocidad;
78. Se pueden escuchar palancas o ruedas de control de estabilizadores horizontales en movimiento;
79. Cuando se apaga un motor, la velocidad de movimiento de una palanca del acelerador con los ayudantes del motor encendidos ha aumentado (ahora es la misma que la velocidad de movimiento con los ayudantes del motor apagados);
80. En el modo multijugador, puedes escuchar el motor de arranque de otro jugador.

Debido a la gran cantidad de cambios, se cambió el formato de seguimiento y misión. Si es el autor de una misión o campaña personalizada, debe volver a guardar su creación (se puede hacer rápidamente usando 'Convertir misiones a binarios en la carpeta' en el editor de misiones).
https://il2sturmovik.com/news/478/update-3101/
#15
 TAW comienza el domingo 12.05 alrededor de las 10:00 UTC. en esta ocasión volaremos de aliados  en estrecha colaboración con los escuadrones es suerte a todos escuadrón registrado iros registrando como pilotos os dejo registro de cambios

Registro de cambios:

Mejora de AA en los depósitos y aeródromos. Después de muchas pruebas, tenemos la impresión de que los desarrolladores han cambiado de AA hace algún tiempo y ahora no es tan efectivo como antes. Voy a informar un error sobre AA porque la AA generada (utilizada en TAW) se comporta de forma diferente a la AA normal.
Nueva durabilidad para edificios y vehículos provistos por desarrolladores. Pero después de las pruebas, creemos que hay errores porque aún puedes destruir el hangar con una bomba de 50 kg. Voy a informar de esto también.
Para reducir el número de salidas "suicidas" hay 3 vidas por cada mapa (hay 8 mapas en total durante la campaña). Si el piloto muere, captura o disco, su contador en vivo se reduce por:
1 cuando está en el equipo más grande
X cuando está en un equipo más pequeño, donde X = # small_team / # larger_team. Ejemplo: jugadores del Eje: 28, jugadores Aliados: 20, entonces X para Allied es 20/28 = 0.71.
             Cada vez que el contador "Vive en el mapa" (que se muestra en el hangar de pilotos) <= 0, el piloto tiene una penalización de 24 horas. Después de que este contador de penalizaciones se incremente en 1 para que pueda volar de nuevo.

Mejora del algoritmo "balanceador". La cantidad de pilotos en un lado depende de la cantidad de pilotos en el otro lado. En general, la proporción no debe ser superior al 40%. Ejemplo: un equipo tiene 20 jugadores, por lo que el otro puede tener 20 * 140% = 28.   Para un número pequeño de jugadores (por debajo de 10), el límite para el otro lado es aproximadamente 10. El   número máximo de jugadores para cada lado es 45 como antes.
Sistema de cola: después del desove del piloto del aeródromo se mueve a:
Active la lista si hay ranuras libres para ese lado (no hay mensaje sobre el límite). El piloto está listo para despegar.
Cola de espera si no hay ranuras libres (mensaje sobre el límite). Piloto no está claro para despegar y tener que esperar. Obtiene su posición en la cola en el chat y debe regresar a la sesión informativa. Tan pronto como haya un espacio libre en ese lado, el piloto se mueve automáticamente a la lista Activa y está listo para despegar (mensaje en el chat). Puede verificar su posición real en la cola al aparecer nuevamente en el aeródromo.


               Si la Lista activa está llena y hay pilotos en espera en la cola, los pilotos con una clasificación diferente a 'Aterrizada' o 'En tierra' se mueven a la cola de espera en la última posición, creando un espacio libre para otros en la lista Activa. Esto debería hacer que la rotación entre jugadores activos y en espera sea más rápida.



              Nota: el número de jugadores en el sitio web incluye a todos los jugadores en el servidor, también espectadores y pilotos en espera.



            También hay una cola adicional para los donadores que han donado el servidor TAW. Esta cola tiene mayor prioridad sobre la cola de espera, por lo que el donador esperará mucho más corto para dejar en claro que el equipo está lleno. ¡Gracias por todas las donaciones! Sin ellos no habría TAW en absoluto.



            También hay una cola adicional para los administradores con mayor prioridad.

El eje puede capturar un máximo de 2 ciudades por paracaidistas por mapa.
Si su aeronave está dañada en más del 30%, luego del aterrizaje no estará disponible en la misión actual ni en la siguiente.
Si el servidor está lleno y hay una gran diferencia entre los jugadores espectadores o los pilotos en espera en la última posición, se pateará para permitir unirse al piloto del equipo más pequeño.
Nuevo algoritmo de primera línea con aproximadamente 2 km de error. El anterior en algunos casos podría tener incluso 20km de error.
Salir o estrellarte cerca del depósito enemigo o del campo de aviación equivale a una salida capturada. Por otro lado, cuanto más lejos rescates / choques de las posiciones enemigas, menor será la probabilidad de ser capturado.
Traducción al español gracias a E69_Qpassa. Recuerde registrarse en taw-server.de/spa para ver información y mensajes en español durante el juego.
Nubes mejoradas. Nivel de base inferior durante el nublado, ligeramente más nubes de dos capas (trabajo en progreso)
#16
Operaciones DCS & BOS / La pequeña actualización 3.012b
01 de Abril de 2019, 20:04:07 PM
Queridos amigos,



La pequeña actualización 3.012b ha sido lanzada justo ahora:



- Fw 190 Dora: se corrigió un error con valores de refuerzo pequeños cuando el MW50 está encendido en los mapas de invierno
- Fw 190 Dora: correcciones a las etiquetas de texto en la cabina y el exterior
- Fw 190 Dora: se corrigió la descripción de la aeronave, mensaje de tecnochat mientras se ajusta el termostato para que quede más claro
- Fw 190 Dora: los botones de la bomba de combustible están animados ahora
- Fw 190 A-5 y A-8: modelo térmico del motor corregido
- Bf 109 K-4: texturas 4K creadas por Martin = ICDP = Catney agregado a El juego
: la campaña Blazing Steppe está disponible en alemán (traducción hecha por Ralph = ram0506 = Mahlmeister)
. Durabilidad del plano estático corregida para Prokhorovka y otros mapas
. Misiones de jugadores individuales para tanques que el jugador no tiene no se mostrarán en el juego.
- Se mejoró el pathfinding de la columna del vehículo.
- Se
corrigió la visualización de las carcasas para el modelo estático BM-13 .
#17
Operaciones DCS & BOS / Actualización 3.011
05 de Marzo de 2019, 20:03:19 PM
Hoy es un día importante. Primero, lanzamos dos nuevos luchadores de la Primera Guerra Mundial para todos los clientes de Flying Circus: Volume I : Fokker D.VII y Sopwith Dolphin . Son los aviones quinto y sexto lanzados para él, así que junto con el mapa de Arras que se está desarrollando activamente, podemos decir que el proyecto Flying Circus está progresando muy bien y más de la mitad ya está terminado.

Segundo, nuestro proyecto de Tripulación de tanques finalmente incluye una tripulación visible para dos tanques ya lanzados. Dado que pronto lanzaremos cuatro nuevos tanques y el mapa Prokhorovka, este proyecto también está madurando a buen ritmo.

Por supuesto, también preparamos una lista de muchas otras mejoras para usted:

1. Fokker D.VII está disponible para los clientes de Flying Circus: Volume I;
2. Sopwith Dolphin está disponible para los clientes de Flying Circus: Volume I;
3. Los tanques KV-1 y Pz-VI-H1 (proyecto de la tripulación del tanque) ahora tienen cuadrillas visibles;
4. Los pilotos de IA atacan correctamente aterrizando o despegando aviones enemigos;
5. Se actualizaron los marcadores de artillería en el mapa;
6. Los vehículos simples (no controlables por el jugador) ahora tienen una armadura más detallada. Esto se nota mientras los atacan desde arriba;
7. El modelado del rebote del proyectil se hizo más complejo;
8. El personal errante en el suelo no morirá de colisiones tan fácil;
9. El recorrido de las columnas de vehículos que viajan a través de asentamientos tiene un 25% menos de impacto en el rendimiento;
10. Los vehículos simples ajustan su velocidad de acuerdo con el tipo de superficie (carretera o campo traviesa);
11. Hay nuevas formaciones de vehículos de AI disponibles (línea izquierda, línea derecha, línea centrada) y capacidad para hacer un giro totalmente similar al de la nave;
12. Los AI de tierra mantienen mejor la formación;
13. Multijugador: ahora al menos el 25% de la coalición de jugadores que afecta o el 25% de todos los jugadores en el servidor deben votar para prohibir a un jugador;
14. Multijugador: las municiones de los tanques visibles no "sacudirán" visualmente;
15. Multijugador: cuando otros jugadores ocupan torretas de aviones, las revistas restantes y las rondas individuales se muestran correctamente;
16. Multijugador: se ha optimizado el tráfico de red para aeronaves de tripulación múltiple;
17. FM: se ha encontrado y solucionado un error crítico poco frecuente que podría provocar un bloqueo de la aplicación;
18. FM: la interacción de las hélices de los aviones con la superficie del suelo se ha hecho más precisa para que sus palas no se hundan en el suelo durante un choque;
19. FM: hélices de aviones no vibrará cuando un motor dañado está apagado;
20. FM: El efecto de Force Feedback durante los alerones y el efecto de ruido del ascensor (cuando se vuela demasiado rápido) se ha hecho más fuerte;
21. FM: se agrega una vibración visual dentro de la cabina cuando las superficies de control se desplazan a alta velocidad;
22. El retraso entre la liberación de un disparador y la parada real de disparo se ha minimizado;
23. Varios cañones ahora se recargan uno tras otro, sin superposición;
24. Se mejoraron los sonidos de los disparos en la cabina de los aviones Flying Circus.
no olvides ponerlo a descargar
#18
Principales cambios:

Limitación a 45 jugadores por cada lado. Cómo funciona: hay dos listas con 45 espacios para cada lado en el script que se borran después de cada misión. Cada vez que un jugador aparece en un aeródromo, el script comprueba si el jugador está en la lista:
Si el jugador está en la lista, puede despegar.
Si el jugador no está en la lista y todavía hay ranuras libres, se agrega a la lista y puede despegar.
Si el jugador no está en la lista y no hay espacios libres, el jugador no puede despegar y debe finalizar su salida (recibirá una advertencia en el chat).
            Un jugador se elimina de la lista si deja el servidor. Si una lista está completa (no hay espacios libres), entonces hay información "El lado de Allied / Axis está lleno" en la página web de TAW en "Tiempo transcurrido" y hay información "Sobre el límite" debajo de cada aeródromo en el mapa del juego.



Cuando el número de jugadores generados en un lado es mayor que 10, los jugadores de ese lado reciben una penalización de tiempo (no se puede generar durante un período de tiempo) cuando su salida finaliza como:
              muerte - 15 min
              capturado \ rescatar \ ditch \ crash \ disco - 10 min
              sin penalización de tiempo por zanjar en el aeródromo amigo (aterrizaje de emergencia)
           

            Puede verificar su penalización por tiempo restante en los detalles del piloto (hangar) según la experiencia.



Si el jugador aterriza en el aeródromo enemigo, su salida finaliza automáticamente según lo capturado y pateado desde el servidor.
Si un avión es derribado pero no hay información directa sobre el atacante en los archivos de registro, AK se cuenta para un piloto que aún está vivo y tiene la misma salida e hizo más daño a este avión.
Si la oruga del tanque se destruye, luego de unos minutos se destruye todo el tanque.
Si todos los paracaidistas necesarios caen dentro de la zona de caída, esta zona de caída ya no es visible y el lado aliado recibe un mensaje al respecto.
U-2VS agregado al hangar aliado. Está incluido en la lista de transporte, pero puede usarlo como caza, bombardero o transporte (carga útil vacía: no hay bombas, ni cohetes, ni alas de ShKAS). Se repone como el Ju-52: después de 3 CM con otras aeronaves.
U-2VS es capaz de detectar la zona de caída del Eje. Tienes que quitarte el U-2VS de un aeródromo que no sea de primera línea y volar cerca de la zona de caída oculta para revelarlo al lado Aliado.
Más AA añadido en los depósitos.
La limitación de las vainas de armas del Eje en los aeródromos depende del nivel de destrucción del depósito del Eje.
No CM después de la salida con amistoso de matar (-300 experiencia como penalización)
Fallo cuando el nivel de destrucción del aeródromo cae por debajo del 75%, pero se cerró hasta la fecha para varias misiones con el estado "en reparación".




¡Buena suerte!
#19
Operaciones DCS & BOS / BOS Actualización 3.010 04.02.2019
04 de Febrero de 2019, 18:22:10 PM

Actualización 3.010
Queridos pilotos,

El nuevo contenido estará disponible en unas pocas semanas, pero hemos decidido lanzar la actualización 3.010 ahora para publicar muchas mejoras y correcciones que ya están listas. U-2VS Collector Plane ahora está disponible en modo Carrera y puede equiparse con cohetes. P-47D-28 ahora tiene texturas 4K hechas por Martin = ICDP = Catney. También hay mejoras de DM y esperamos que esta actualización termine el ciclo actual de mejoras de DM por ahora. También se incluyen importantes correcciones de multijugador e inteligencia artificial. Por último, pero no menos importante, está la GUI optimizada que debería proporcionar más rendimiento en vuelo. La lista de cambios completa sigue:

P-47D-28.thumb.jpg.c2a0e94f4ae88257a32b3c0f28f3213e.jpg

Adiciones
1. Nuevas texturas exteriores de 4K para P-47D-28 (esquemas de pintura oficial, principal, de relieve, especular, oficial) por Martin = ICDP = Catney;
2. El avión colector U-2VS ahora está disponible en las carreras de Stalingrado y Kuban (misiones de bombardeo nocturno);
3. El avión colector U-2VS puede estar equipado con cohetes no guiados ROS-82 y RBS-82;
4. Los edificios pueden ser destruidos por el impacto de un avión;

Mejoras de DM
5. Las rondas HE ya no dañan objetos blindados sin penetrar en la armadura en ciertos casos;
6. La penetración de rondas AP de una armadura de elementos múltiples ha sido fija (reducida);
7. Las rondas de AP pueden viajar más lejos después de penetrar en un objetivo;
8. Ahora las alas se dañan correctamente cuando sus partes de raíz se golpean en Bf-109F / G / K, Ju-87, IL-2, I-16, La-5, Yak-1, Yak-7, LaGG-3, MiG-3, U-2, MC 202, P-39, P-40;
9. La robustez de la parte de la cola del fuselaje se ha corregido para todos los planos;
10. El apisonamiento con la hélice ha sido reelaborado;
11. La tecnología desarrollada anteriormente (inestabilidad del flujo de aire alrededor de las partes dañadas del revestimiento de la aeronave) se ha aplicado a todas las aeronaves;
12. La balística y la penetración de armaduras de las rondas BR-350B y BR-350BSP (pistolas F-34, ZiS-5 y ZiS-3) se han corregido de acuerdo con el informe TsNII-48 2VV-2;
13. Pz-VI-H1: se han corregido los puntos débiles en el mantlet de la pistola;
14. Los soldados que caminan en los aeródromos pueden ser asesinados ahora;
15. El daño en la rueda trasera derecha se ha corregido para todos los vehículos con ruedas;

Mejoras multijugador
16. Una gran misión que se ejecuta en un servidor no impedirá que algunos jugadores se unan;
17. La entrega de datos en servidores cargados pesadamente ha sido reelaborada. Esperamos que esto ayude a solucionar varios problemas causados ​​por la pérdida de datos, como el "botón de inicio atenuado", el "retraso de la aplicación del daño", el "retardo de incendio AA", los "planos invisibles", los "planos invulnerables", etc .;
18. El juego (y el servidor) no se congelarán por varios momentos cuando una bomba muy grande explota en un área muy densa;

Mejoras de AI y FM
19. Se ha encontrado y solucionado un caso más de AI que sigue a su objetivo en el suelo;
20. AI enciende correctamente el motor en una situación de arranque en tierra sin rodar;
21. Se corrigió el comportamiento de pérdida de P-47D-28;
22. Las aletas P-47D-28 separadas aparecen correctamente ahora;
23. Bombsights en un modo automático hecho menos nervioso;

Mejoras de la GUI
24. Muchos elementos de la GUI se hicieron más claros;
25. Se agregó la opción de escala GUI automática (útil para pantallas 4K y VR);
26. La representación de las listas se ha optimizado, mejorando el rendimiento general de la GUI, la configuración y la capacidad de respuesta del modo Carrera, etc .;
27. La GUI en el juego se ha optimizado, con un rendimiento de hasta el 20% en algunos casos;
28. La activación y desactivación del HUD o el cambio de la escala del mini mapa ya no causan demoras;
29. Se ha corregido la ventana de diálogo de posiciones del artillero multijugador para Ju 88 A-4;
30. Símbolos de destino hechos más claros en el mapa de navegación

Otras mejoras
31. Ciertos edificios ya no deberían levitar sobre el terreno;
32. Se arreglaron algunos puentes con caminos irregulares;
33. Las velocidades de crucero de las aeronaves se corrigieron en el modo Carrera para que los pilotos no se queden atrás de los líderes de vuelo;
34. Anteriormente, el jugador en Stalingrad y Kuban TOWs puede unir la unidad 293a.
35. Las campañas "Blazing Steppe" y "Sea Dragons" ahora están disponibles en francés gracias a Dominique Girouard;
36. La campaña "Fortress on the Volga" ya está disponible en alemán gracias a II / JG11ATLAN, ram0506 y = 27 = Davesteu.
37. La campaña "Havoc over the Kuban" ha sido actualizada.
#20
salida épica en el win, primera salida con 3 ju88 para destruir el objetivo principal que fue el puerto Novorosisky ,

segunda salida con 3 bf 110 a terminar ,con  la AAA del puerto y   los astilleros  y almacenes del puerto

grupo negro Toro, nite2 y Torero  grupo azul ruso como lilder de grupo  con MrLebowski , Coc, lucas
yo os contare la mission dos que fui d líder , dejando a toro como lider del la primera mission que haga su debrief 

después de una  primera incursión con los ju88 al puerto donde hundimos todos los cargueros y destructores que  estaban en el puerto

decidimos hacer otra salida para terminar con el puerto con BF110  salimos  des de base , en un rumbo directo  y en modo topo como , le gusta a nite,  rozando las copas de los arboles , llegamos al puerto ,  y en un ataque conjunto con la escolta dejamos el puerto sin defensas  de AAA y soltamos   destruyendo los almacenes y astilleros de una sola pasada  . mission cumplida señores  para casa  rumbo norte , com bombas todos los 110 , de camino a base nos comunica inteligencia, que se esta , preparando un  ataque  massivo,  en una base no muy lejos de nuestra posición  que si podemos  neutralizar , le damos el ok  y se formo el belén , pillamos a casi todos  los bombers en tierra , con sus cazas alguno ya en el aire , en la primera pasada   AAA fuera y suelto bombas en el parquin  destruyendo un p2 y dañando  a otros  fue muy emocionante  ber tanto cartel =gRiJ= tal destruye a fulano a mengano muy buen dia grij solo nos falto salir vivos  :pelea: :risa: :risa: :risa: :risa:
#21
Operaciones TAW / TAW mision 198 para el recuerdo
12 de Diciembre de 2018, 16:39:42 PM
en esta ocasión  decidimos no hacer ataque a tierra sino simple mente defender nuestras posiciones y tanques , tres grupos de vuelo azul negro y rojo grupo azul ,formado por  Russo toro y MrLebowski el nota o Nico  y un servidor  , dividimos las rotes toro y Nico a 4000 y 3500 y Russo y torero a 5000 y 6000 mt
salimos de  base  nos reunimos y  fuimos hacia la zona de tanques ,  hay empezamos la cap  ,Ruso y yo vimos varios contactos enemigo como a 6000 , decidimos salir de zona  coger altura y volver donde estaban los contactos , y ya no estaban  lo siguiente fue un cruce con el grupo rojo en altura  , luego la segunda rote,mas baja , entra en combate , nos piden ayuda y bajamos des de  5500 a ras de suelo con mucha energía, hicimos una entrada a un p40 y dos mig  yo me pase  y russo  le dio de lleno primer derribo luego yo me pongo a las seis de un mig  le suelto todo dos derribos, para  nosotros vemos un 110 en apuros  y vamos a su ayuda,  le esta entrando un mig    le suelto una ráfaga que  le hace bastante daño  entro en tijeras don de me oberchuto decido trepar en espiral  dejándolo total mente colgado y otro compañero le destroza , si era =FI=Rambo aterrizamos ruso y yo  y escuchamos a toro de nuevo esto es la ostia mas de siete rusos a qui a bajo salgo de zona  salimos corriendo en su ayuda  ,  se nos une naco a el grupo azul  en la segunda salida  donde empezamos el combate  sobre stalingrado picamos al combate naco se queda arriva para cubrirnos y  es derribado con la mala suerte de que le matam el piloto  yo sigo de punto de toro 
que le sale la vena de killer que todos conocemos derribando a dos dee seguido casi en medio de los giros  tengo seis  le pido alluda a toro  sigo sus indicaciones  y derriba al tercero   yo rompo el motor , salgo para base y mientras estoy llegando oigo a toro ostias ostias no puede ser ,  un p40 que le endiña una ostia  lo deja bien tocado el 4 derribo  y para casa 

este es ruso derribando el p40
#22
La nueva campaña de TAW comienza el domingo 25.11.2018 aproximadamente a las 11:00 UTC





Registro de cambios:

Mapa de Kuban : caminos y puentes han sido arreglados. Nueva línea de frente al inicio del mapa.
El piloto obtiene la Misión de Combate también por ayuda aérea o dañando la unidad terrestre.
Si el servidor está lleno y el piloto finaliza su salida como muerto o Capturado, se eliminará del servidor. Esto aumentará la rotación de los jugadores y será más fácil unirse al servidor durante las horas ocupadas.
El aeródromo enemigo puede auto repararse utilizando sus suministros después de dos misiones consecutivas sin ser atacado. La tasa de auto-reparación del aeródromo se ha reducido un poco.
El convoy de tanques, que está cerca de la ciudad enemiga (unos 15 km)  no atacará a esta ciudad (no avanzará en una misión) si la posición de la defensa está en estado "Bueno" después de esa misión. El estado de posición de defensa es "Bueno" si tiene más del 70% de su fuerza total.
Limitador: cuando hay una gran diferencia en el número de jugadores entre los lados, los aeródromos de la línea frontal no están disponibles (cerrados) para el lado más grande. Los jugadores se ven obligados a despegar de los aeródromos posteriores. El limitador también tiene en cuenta el número de pilotos que despegaron de los aeródromos de primera línea. Cuando terminan sus salidas y el número de "pilotos de primera línea" es inferior al límite calculado, los aeródromos se abren nuevamente. El limitador permanece inactivo durante los primeros 15 minutos cuando todos se unen al servidor y cuando el lado más grande tiene menos de 10 pilotos. Los aeródromos fronterizos no están cerrados por el limitador. Se permite aterrizar en el aeródromo cerrado por el limitador. Para distinguir entre aeródromos cerrados temporalmente por el limitador y aeródromos cerrados desde el principio del mapa (no se permite aterrizar) Por favor, consulte la información de la misión o el mapa del sitio web de TAW.
El Ju-52 ya no es plano CM + 1. El piloto obtendrá un nuevo Ju-52 con otro avión cada vez que recoja 3 CM.
Diferentes puntos de experiencia para destruir diferentes tipos de: tanques, vehículos, AA y aeronaves (el manual se actualizará más adelante)


El número de convoyes de tanques depende del tiempo. Menos convoyes cuando hay un número bajo de jugadores y posiblemente más convoyes cuando hay un número elevado de jugadores en el servidor.
El número de GAZ-AA M4 se ha reducido en convoyes de tanques.
No se requiere correo electrónico durante el registro
Conjunto de planos: la tabla aún no está lista, pero en general: I-16 limitado con 20 mm en el mapa # 1, sin F-4 en el mapa # 2,  algunos planos BoBP en el mapa # 8




La inscripción está abierta.





¡Buena suerte!
#23
Queridos amigos,

Acabamos de publicar otra actualización de IL-2 Sturmovik - 3.007. En esta actualización, lanzamos 4 nuevos aviones: P-47D-28 y Bf 109 K-4 para Bodenplatte y Sopwith Camel y Pfalz D.IIIa para Flying Circus. Pero, por supuesto, estos aviones no son la única adición: los dos meses no se gastaron en vano y hemos agregado numerosas mejoras al simulador.

Primero, como se anunció anteriormente, estamos agregando nuevos tipos de misión al modo Carrera. En segundo lugar, hay muchas correcciones que deberían hacer que la experiencia multijugador sea más fluida. En tercer lugar, los cambios importantes en las estadísticas del juego ajustan la lógica de registro de muertes. Cuarto, el modelado de daños de los vehículos simples controlados por la IA es mucho más detallado ahora. En quinto lugar, FM ahora tiene en cuenta la compresibilidad del aire a altas velocidades: este complejo modelo fue requerido para los aviones de guerra tardía, pero funciona para cualquier avión en nuestro simulador. Sexto, la IA piloto ha sido mejorada. Hay otros numerosos cambios en gráficos, interfaz de usuario, física y sistemas de aeronaves, etc.

Algunas palabras sobre la nueva característica de física de aviones presentadas en esta nueva actualización:

Nuestro motor de física ahora incluye el efecto aerodinámico de la compresibilidad del aire en números de Mach altos. Nuestro ingeniero principal ha realizado el arduo trabajo de agregar este fenómeno a la simulación, por lo que damos un paso más en nuestro motor de física. Como es bien sabido cuando la velocidad de un avión se acerca a la velocidad del sonido, muchas características aerodinámicas cambian; la resistencia aumenta mucho, la elevación cambia de una manera complicada, el centro de presión y el centro aerodinámico se mueve hacia atrás. Todos estos factores afectan la maniobrabilidad, la estabilidad y la capacidad de control de la aeronave. Cuando esto sucede, el factor de carga G disponible disminuye, la velocidad de giro disminuye, mientras que el radio de la trayectoria aumenta y cuando se tira con fuerza, el avión entra antes en una parada. Algunos aviones tienen una tendencia a volverse irrecuperable en una inmersión a una velocidad extremadamente alta. Como planeamos tener aviones de pistón y chorro de alta velocidad en Bodenplatte, no podemos ignorar este efecto aerodinámico. Sin embargo, todos los aviones de la serie Great Battles ahora tienen esta característica. Por lo tanto, las peleas de perros a gran altura y alta velocidad están cada vez más cerca de la realidad.

Puede leer la lista completa de más de 100 mejoras que vienen con 3.007 a continuación:


Características principales
1. "Jarra" P-47D-28 disponible para todos los propietarios de Bodenplatte;
2. Bf 109 K-4 "Kurfürst" disponible para todos los propietarios de Bodenplatte;
3. Sopwith Camel disponible para todos los Flying Circus vol. 1 propietarios;
4. Pfalz D.IIIa disponible para todos los vol. 1 propietarios;
5. Nuevo tipo de misión para el modo Carrera: Paradrop de carga para Ju-52 / 3mg4e;
6. Nuevo tipo de misión para el modo Carrera: paradrop de escuadrón especial para Ju-52 / 3mg4e;
7. Nuevo tipo de misión para el modo Carrera: caza libre para aviones de combate;
8. Cambio importante de FM: la compresibilidad del aire a altas velocidades ahora está modelada;
9. Nuevos modelos piloto de la Luftwaffe de la guerra tardía agregados a Bf 109 G-14 y Fw 190 A-8;
10. Multijugador: una muerte se otorgará de inmediato solo si un piloto enemigo fue asesinado, rescatado o su avión se derrumbó;
11. Multijugador: no se otorgará una muerte si un piloto logra regresar y aterrizar en un aeródromo amigo (con la excepción del punto 12, ver más abajo);
12. En las estadísticas de la misión, un avión será desguazado solo si su fuselaje o un ala en su base se ha roto;
13. Los modelos de daños nuevos y más detallados se utilizan para vehículos simples (controlados por AI); ahora es posible dañar sus motores, ruedas o rieles, la tripulación y el bastidor de munición;


Cambios en el multijugador
14. Los sonidos del motor de los aviones de otros jugadores no desaparecerán aleatoriamente;
15. Los sonidos de disparos de los aviones de otros jugadores no desaparecerán aleatoriamente;
16. El tráfico de red generado por los clientes multijugador se ha optimizado, lo que debería mejorar el rendimiento de los servidores multijugador;
17. La rutina de predicción de la posición de otros jugadores se ha optimizado, lo que resulta en una experiencia multijugador más suave;
18. La demora entre un jugador que presiona el botón de disparo y otros jugadores que realmente ven el fuego de su aeronave se ha minimizado lo mejor posible;
19. La convergencia de otros jugadores de armas se muestra correctamente;
20. Las rondas de APHE y HEAT disparadas por otros jugadores no generarán un doble efecto de sonido;
21. Los valores de ping del servidor aparecen correctamente en la lista de servidores;
22. La bandera de la coalición en el mundo del juego cambia correctamente;
23. Los registros de misión binarios ahora se guardan correctamente (necesarios para la depuración de las estadísticas de la misión);
24. Se ha corregido una vulnerabilidad vinculada a los marcadores de navegación en el mapa de pantalla completa;
25. Se corrigió la animación del motor Ju-52 derecho;
26. Los proyectores AA funcionan correctamente en multijugador;


Cambios visuales
27. El FPS en áreas forestales con muchos árboles visibles se ha mejorado mucho gracias a la optimización de la representación de árboles;
28. Se ha mejorado el efecto de las acrobacias aéreas.
29. Se ha solucionado el problema del efecto incorrecto de los "desechos negros" al golpear aviones enemigos;
30. Los bosques distantes no aparecerán demasiado blancos en la niebla de la mañana o de la tarde;
31. Las gotas de agua ahora aparecen en las gafas piloto en VR;
32. El agua que gotea en el parabrisas ha sido eliminada durante el invierno (no realista);
33. Las gotas de aceite del motor dañado aparecerán en las gafas piloto solo si se asoma por el parabrisas;
34. Se ha mejorado el efecto de arranque del motor;
35. Las aeronaves Flying Circus ahora tienen los nuevos efectos de incendio y filtración, como el resto;
36. Los diseñadores de misiones pueden colocar señales de humo de colores en misiones personalizadas;
37. Se ha mejorado el efecto del brillo del sol demasiado sutil en el mapa de invierno de Moscú;


Cambios en la GUI
38. Los comandos de la tripulación del tanque ahora tienen su propia sección de configuración de entrada;
39. La altitud inicial no debe restablecerse en QMB;
40. Se ha solucionado el problema del tipo de aeronave incorrecto en QMB;
41. La turbulencia del aire y la aleatoriedad de la dirección del viento funcionan correctamente en QMB;
42. La aleatoriedad de la dirección del viento cerca del suelo funciona correctamente en QMB;
43. Una vez más, las precipitaciones durante el mal tiempo funcionan correctamente en QMB;
44. Los registros de seguimiento de la misión se nombrarán correctamente;
45. El puntero del mouse no desaparecerá después de abrir el menú de configuración mientras se repite un registro de seguimiento;
46. ​​La GUI no debería parpadear después de alt-tabbing;
47. Con las unidades Imperiales seleccionadas en la configuración, la presión atmosférica se indica en mm Hg en el pronóstico de misiones de Carrera;
48. La información sobre herramientas de velocidad aparece correctamente al pasar el cursor del ratón sobre un punto de ruta;
49. La interfaz de carrera no se interrumpirá después de salir de una sesión informativa de carrera con los botones de navegación superiores;
50. Se ha corregido el retraso de los mensajes de chat en un solo jugador;
51. Se ha solucionado un posible error de bloqueo relacionado con los cambios de configuración durante una misión;
52. El tecnochat ha sido optimizado, lo que hace que el juego sea más suave en muchas situaciones;
53. Los consejos sobre tecnochat se han trasladado al área de chat principal;


Cambios de FM e instrumentos
54. El aceite del motor en caso de una fuga o una falla del motor no se salpicará en el parabrisas o en las gafas piloto para P-39;
55. Los tanques de combustible de las aeronaves pueden detonar (la probabilidad depende de la cantidad de combustible restante);
56. La explosión del tanque de combustible anula correctamente la reserva de combustible;
57. Necesitas un mayor movimiento de deslizamiento lateral para apagar el fuego en los aviones Flying Circus;
58. Las retículas del colimador se ven mejor;
59. La retícula de la vista del Revi 16B se hizo más auténtica (Bf 109 G-14 y Fw 190 A-8;
60. Además del daño crítico de la aeronave o la pérdida de controles en un eje (lateral o longitudinal), aparecerá la punta que sugiere un rescate. en los siguientes casos adicionales:
- no queda combustible,
- el daño del motor hace imposible un vuelo horizontal,
- fuego a bordo;
61. El asistente del motor artificial ahora usa diferentes posiciones de palanca de control de mezcla:
- He-111 H6 / H16: disminuyó de 10 a 5 posiciones,
- Hs-129 B2: aumentó de 4 a 5 posiciones,
- Spitfire Mk.VB: disminuyó de 3 a 2 posiciones,
- Spitfire Mk.IXe: disminuyó de 4 a 2 posiciones;
62. El asistente de motor artificial ahora usa posiciones de aletas de capó menos diferentes en Fw-190 A5 y А8 (3 en lugar de 5, como en otras aeronaves);
63. Corrección de radio buscadores para todas las aeronaves (invertida);
64. Se corrigió un error en los cálculos aerodinámicos de impulso al empujar el timón Bf-109 G14 hacia la izquierda;
65. La temperatura de ebullición del refrigerante Spitfire Mk.VB y Mk.IXe aumentó de 115 ° С a 140 ° С (MSL) y para MiG-3 aumentó de 115 ° С a 120 ° С (MSL);
66. Error de mezcla diferente que apareció al controlar por separado los aceleradores del motor Bf-110 G2 izquierdo y derecho y que causó que la diferencia de potencia entre ellos se haya solucionado;
67. Punta de rescate añadido para Fokker Dr.1;
68. Errores de indicación corregidos en los medidores de velocidad y combustible de Fokker Dr.I;
69. Corregidas las descripciones de Fokker Dr.I y SPAD 13.C1;
70. Retardo de palanca de bomba fijado en SPAD 13.C1;
71. La cantidad predeterminada de combustible en la GUI corregida para diferentes aeronaves;
72. Se hizo más detallada la colisión en tierra de todos los aviones de Flying Circus;
73. Fokker Dr.I y SPAD 13.C1 aspecto de daño visual corregido;
74. SPAD 13.C1: correcciones erróneas de la velocidad, temperatura del agua y presión del tanque de combustible;
75. SPAD 13.C1: fuga en el tanque de combustible del ala superior y se agregaron efectos de incendio;
76. SPAD 13.C1: las bombas solo se pueden lanzar una tras otra;
77. Efecto de fuga de aceite agregado a todos los aviones Flying Circus;


Cambios en la IA
78. Los combatientes de la IA, las pistolas AA, etc. continuarán atacando a un objetivo incluso si está gravemente dañado;
79. Los aviones de IA que persiguen un objetivo evaden mejor el terreno;
80. Los aleros de la IA que siguen al líder evaden mejor el terreno;
81. Los pilotos de IA verifican su velocidad y altitud antes de intentar las maniobras Split-S y en espiral descendente;
82. La maniobra de la IA es más eficiente después de pasar unos a otros en una pelea de perros;
83. Los aleros de la IA mantienen la formación un poco mejor;
84. Los pilotos de IA despegan correctamente del campo de aviación de Nizhny Balikley en Stalingrad Career;
85. Corrección de torretas apuntando a aviones enemigos;
86. Las IA que controlan los tanques detallados (tripulación del tanque) toman en cuenta las diferentes balísticas de los diferentes tipos de munición;
87. Las IA apuntan mejor los cañones del tanque;


Otros cambios
88. Los pilotos que se escapan de los aviones de Flying Circus están mejor animados;
89. IL-2 mod. 1943 artillero rescata correctamente;
90. Se ha ajustado el balance del volumen del sonido entre el motor y el sonido del viento;
91. El problema cuando el primer intento de inicio de sesión resultó en un mensaje de error se ha solucionado;
92. Sonido de tanques de combustible quemado añadido;
93. El puntero del control del mouse (en el modo de control del mouse) no desaparecerá si la aeronave sufre daños graves;
94. El fuego MG escuchado desde el interior de un tanque se ha hecho diferente y más realista;
95. Campaña de la Estepa Llameante: se eliminaron las etiquetas de tareas secundarias, se han corregido los escenarios # 3, 7 y 12 que contienen los grupos Ju 87;
96. Se ha reducido la potencia de explosión de la locomotora de vapor;
97. Destruido Pz 38t y Marder III H se queman correctamente;
98. Las texturas de miras de hierro no parpadearán en el mod IL-2. 1943;
99. Las gotas de agua aparecen correctamente en todas las ventanas He 111 H-6;
100. Diales de calibre Ju 52 / 3mg4e hechos más claros;
101. Rogue (enemigo) Pe-2 no aparecerá mientras juegue para la URSS después del 16 de enero en Stalingrad Career.
#24
martes y trece ni te cases ni te embarques  ,bueno chicos os dejo la salida javo conjunta de bf109 y fw190 A5
grupo negro A5 cargados con bomba de 500 y cuatro de 50
primer  ataque  a una base aérea, que la arrasamos  y todos a casa segunda salida ,  mismo avión misma configuración, a por unas posiciones de artillería , hay se esperaba mas movimiento enemigo , fuimos derrivados 3 190 os dejo el video para que disfrutéis de la misión
https://www.youtube.com/watch?v=Y41rrQvJxso
#25
Operaciones DCS & BOS / BoS Dev blog # 206
06 de Octubre de 2018, 13:47:38 PM

Hola todos,

Estamos otra semana más cerca de nuestro objetivo. Hemos logrado un buen progreso en el desarrollo de Bodenplatte: los edificios Koln (Colonia), Bruselas y Charleroi ya están ubicados en el mapa. El tamaño de las ciudades y su número requerido para inventar e implementar con éxito el nuevo enfoque de desarrollo. Permite recrear el diseño básico de la ciudad sin comprometer el horario y la calidad visual. Aquí hay algunas pantallas:

#26
Operaciones DCS & BOS / Actualización 3.006 -BOS
26 de Septiembre de 2018, 16:59:14 PM
Queridos pilotos,

Las dos próximas aeronaves Bodenplatte aún no están terminadas, pero hemos decidido no esperarlas y lanzar la actualización que contiene los resultados de nuestro trabajo desde la versión 3.005. Hay muchos cambios, correcciones y mejoras, algunos de ellos son tan esperados.

Muchos efectos gráficos fueron reelaborados y se agregaron algunos nuevos. Otras soluciones incluyen el modo Carrera, multijugador, AI y mejoras del sistema de colisión. También hay un nuevo contenido: se agregaron nuevas modificaciones para Fw 190 A-8. La lista completa de cambios sigue:

Mejoras de efectos gráficos

1. Efectos de fuego mejorados para aeronaves y vehículos terrestres, más dinámicos y detallados;
2. Los efectos de fuga de combustible mejoraron (menos notable, pero más realista);
3. Efectos de escape del motor dañados mejorados (menos perceptibles, pero más realistas);
4. Los efectos del humo del trazador mejoraron (más suave y realista);
5. Los efectos de los senderos de ala mejoraron (comienzo más dinámico, menos aparente);
6. Efectos de golpe de agua mejorados (más realistas);
7. Mejoraron los efectos de ataque de aeronaves y vehículos (más diferencia entre municiones AP y HE, más desechos añadidos y más realistas);
8. Efectos de detonación de bomba mejorados para bombas de 250 kg +, efecto flash adicional;
9. Se agregaron efectos de vapor de agua para las aeronaves con radiadores de agua gemelas (Bf-109, Ju-87, Spitfire Mk.IXe, Pe-2);
10. Efectos de sobrecalentamiento del vapor de agua agregados;
11. Se agregaron efectos de escape de la mezcla equivocada;
12. Efectos de golpe de madera agregados para aviones de la Primera Guerra Mundial;
13. Efectos de humo de los disparos agregados;
14. fuga de aceite durante el efecto de vuelo ajustado;
15. Efecto de fuga de combustible en el suelo agregado;
16. Efecto de vapor de agua en el suelo agregado;

Arreglos de efectos gráficos

17. Los efectos de golpe de agua ya no aparecen como efectos de golpe de tierra;
18. Corrección de errores: los golpes del motor derecho He-111, Bf-110 y Pe-2 ya no dañarán el sistema de enfriamiento del motor izquierdo;
19. Corrección de errores: la fuga de combustible Spitfire Mk.VB / IXe se detendrá cuando se pierda el alerón izquierdo;
20. Corrección de errores: los golpes del supercharger derecho Ju-88 A4 lo dañarán correctamente;
21. Corrección de errores: el encendido del motor ahora funciona correctamente en todos los planos;
22. Corrección de errores: el daño de los motores lejos de la cabina (y la fuga de aceite en los fuegos artificiales) no ensuciará las ventanas de la cabina;

Otras mejoras

23. Puede establecer la altitud de inicio hasta 10 km en QMB; 
24. Los proyectiles ahora pueden ser detenidos por árboles;
25. Fw 190 A-8 modificación: eliminación de dos 13 mm MG 131. Esto permite modelar la variante del bombardero del avión; algunos aviones de modificación de Sturmjager también los eliminaron;
26. modificación Fw 190 A-8: F-8 con una bomba de 1000 kg con estabilizador reducido;
27. Flying Circus Los pilotos alemanes y Entente ahora están animados;
28. El piloto alemán de la Primera Guerra Mundial ahora tiene un paracaídas;
29. Las pistolas de 30 mm y de mayor calibre pueden sobrecalentarse (no podían antes);
30. La dispersión de todos los disparos de fuego difiere al disparar disparos individuales y en ráfagas;
31. Dispersión de ráfagas de ráfaga corregida para cañones soviéticos montados en el fuselaje;
32. Dispersión de ráfagas de ráfaga corregida para cañones alemanes montados en ala;
33. Mientras conduce, AI ahora toma en consideración todos los vehículos cercanos en lugar de solo los vehículos de su grupo;
34. AI ha aprendido cómo controlar los tanques avanzados (controlables por el jugador), pueden ser utilizados en misiones;
35. El agua en todos los motores refrigerados por agua hierve a diferentes temperaturas dependiendo de la altitud;
36. El combustible en realidad se quema en caso de incendio de un tanque de combustible;
37. La intensidad del fuego del tanque de combustible disminuye cuando todo el combustible se quema;
38. La intensidad del fuego afecta directamente la velocidad del daño estructural;
39. Los incendios de combustible se extinguen cuando una aeronave golpea una superficie de agua;
40. Se ha liberado el conjunto de herramientas del generador de misiones (puede descargarlo aquí y desempaquetar en su instalación de IL-2 si quiere probarlo);

Otras correcciones

41. Modelado de física de vehículos simples (no controlable por jugador) mejorado. No deberían 'volar' lejos de las colisiones como lo hacían antes;
42. Los aviones alemanes de Bodenplatte utilizan bombas de un color diferente que se usó en la última guerra;
43. Las aeronaves alemanas con marco de tiempo de Bodenplatte transportan bombas de fragmentación SD 70 en lugar de SC 50, cuya producción fue cancelada en 1943;
44. Tooltips de carga de aeronaves ajustados;
45. Carrera: el juego no se congelará al crear un personaje en ciertos escuadrones en un momento determinado;
46. ​​La carrera no se congelará en mayo de 1943;
47. Career no mostrará días incorrectos a fines de febrero;
48. El enemigo no capturará a los wingmen del jugador si el jugador termina una misión de modo Carrera sobre el territorio enemigo;
49. El marcador del jugador muestra el nombre del personaje en el modo Carrera;
50. Se ha corregido un accidente raro en el modo multijugador (podría suceder cuando la serie 35 de Pe-2 perdió su ala). 
51. El servidor del juego y los clientes no se bloquean cuando un tanque controlado por el jugador impacta el suelo, por ejemplo, después de caer desde un puente dañado;
52. Los paquetes de red multijugador no aumentarán lentamente de tamaño con el tiempo;
53. Los paquetes de red multijugador ahora tienen su CRC verificado, esto debería mejorar la estabilidad de la transferencia de datos;
54. La carga neta disminuyó al optimizar los paquetes de datos que llevan datos de efectos gráficos; 
55. Aumentó la precisión del sistema de estadísticas (esto debería corregir las situaciones con muertes no contabilizadas); 
56. La altitud de inicio mínima en QMB en el mapa Novosokolniki se ha aumentado a 250 m;
57. Los cambios de textura agudos se corrigieron en el mapa de Stalingrado cerca de Golubinsky;
58. El piloto no resultará herido por los tanques de combustible del ala en Bf 110 E2, Bf 110 G2, P-39L-1 y Yak-7B serie 36;
59. Se ha arreglado un accidente raro (podría suceder cuando la serie 35 de Pe-2 detonó después de tocar tierra). 
60. El control de puertas de bombas en los aviones He 111 ahora está animado;
61. Ventana rota en la cabina inferior fija en He 111;
62. La lámpara de armado del iniciador Fw 190 A-8 derecha WGr.21 ahora funciona;
63. El Fw 190 A-8 con F-8 / G-8 mod los cañones de 20 mm permanecen en el mismo gatillo de disparo con MGs;   
64. La asistencia del radiador en MiG-3 e IL-2 no sobreenfriará el motor a grandes altitudes;
65. La torreta superior Pe-2 series 35 muestra correctamente la munición que queda en el HUD;
66. Controlador de mezcla de altitud Yak-7B corregido;
67. Se corrigió la advertencia de sobrecalentamiento de refrigerante en technochat;
68. La optimización del rendimiento del sistema de daños debería disminuir la carga de la CPU;
69. La asistencia del radiador cierra o abre los radiadores de una manera más inteligente;
70. La durabilidad de Fokker Dr.I y SPAD 13.C1 están de vuelta a los valores de RoF.
#27
buenas lo prometido es deuda aqui un tuto para aprender a wuispear canale con su video y todo espero que os sirva de alluada
paso 1

paso 2

paso 3

paso 4

el video tutorial
https://www.youtube.com/watch?v=-95oU0BFX-w
#28
Operaciones TAW / base proton segundo dia de entreno
12 de Septiembre de 2018, 12:56:05 PM
buenos dias  el segundo dia de entreno tambien dejo momentos buenos hay os dejo unos pocos
#29
Operaciones TAW / base proton primer dia de entreno
07 de Septiembre de 2018, 15:21:09 PM
bueno pues el primer dia de entreno nos a dado para sacar algunos momento real mente bellos
#30
Actualización 3.005 - Acceso anticipado del equipo de tanques y vuelo del circo, Fw 190 A-8
Estimados pilotos:

Después de meses de preparación y planificación después de nuestro gran anuncio el pasado otoño, nos enorgullece anunciar el lanzamiento de la versión 3.005 y el lanzamiento de Early Access para Flying Circus - Volumen uno y Tank Crew - Choque en Prokhorovka . Ahora están disponibles para su compra en la tienda web IL-2 y hacer una compra le da acceso a contenido nuevo a medida que lo implementamos y antes de que el producto sea definitivo.

FLYING CIRCUS - VOLUME ONE
Primero hablemos de Flying Circus y de lo que incluye el Acceso anticipado. A partir de ahora, conseguirás que el SPAD 13 y el Fokker Dr.1 vuelen y luchen entre sí. Los mapas de Lapino están actuando como un soporte para el futuro mapa francés por ahora y ambos aviones han sido reconstruidos y reconstruidos. masterizado por nuestros socios en Yugra Media de modelos menos complejos anteriores. Esto significa malla mejorada, texturas, daños y otras mejoras pequeñas de la misma aeronave de productos anteriores. Sin embargo, debe recordar que el contenido de FC sigue siendo un trabajo en progreso y que se necesitará más trabajo antes de que la aeronave de la Primera Guerra Mundial sea totalmente compatible con IL-2. Al igual que con todos nuestros períodos de acceso anticipado, habrá más aviones voladores en los próximos meses. ¡Es hora de sacar las gafas y las bufandas del armario!

Flying Circus Early Access se puede solicitar AQUÍ .

También nos gustaría aprovechar este momento para explicar nuestro plan de descuento para usuarios especiales de Rise of Flight que compran FC y califican para un código de descuento especial. Hemos elegido darles un reconocimiento especial a aquellos usuarios de ROF que nos han apoyado en nuestros días más oscuros y difíciles con un descuento adicional. Sin este apoyo no estaríamos aquí hoy y es una pequeña forma de agradecer a aquellos que nos apoyaron cuando más nos importaba. Algunos clientes realmente fueron más allá en su apoyo financiero y eso se refleja en los descuentos a continuación. Solo deseamos que la realidad económica permita que sea más. 

En primer lugar, todos los que ordenen durante el período de acceso temprano obtienen un descuento de $ 10 en el MSRP regular sin importar qué. En segundo lugar, si usted es un cliente de ROF existente y cumple con ciertos criterios, usted califica para un descuento adicional. Los criterios son los siguientes.

Cualquier persona que haya comprado contenido para ROF entre su lanzamiento en 2009 y el 1 de enero de 2013 desde nuestro sitio web o una copia en caja o digital de un socio minorista oficial (excluyendo STEAM. ROF no estuvo disponible en STEAM durante este período) durante ese período de tiempo recibir un descuento adicional 

Si gastó entre $ 0.01 y $ 70.99, recibirá un descuento adicional de $ 5.
Si gastó entre $ 71.00 y $ 200.99, recibirá un descuento adicional de $ 10.
Si gastó más de $ 201.00, recibirá un descuento adicional de $ 15.
El período especial de descuento finaliza el 15 de septiembre de 2018.

Para obtener su descuento especial necesitará acceder a su cuenta de usuario de ROF en el sitio web de ROF y recuperar un código de promoción que hemos colocado en su perfil de usuario. Luego regrese al sitio web de IL-2 y realice su pedido de Flying Circus. Ingrese su código de descuento al momento de pagar. El descuento adicional se reflejará en el monto final.

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TANK CREW - CHOQUE EN PROKHOROVKA
Luego, estamos entusiasmados de comenzar Early Access to Tank Crew y el lanzamiento inicial de nuestros dos primeros tanques: los poderosos Kv-1 y el temible PzKpfw. VI Ausf.H1 "Tigre"

El acceso anticipado de Tank Crew se puede solicitar AQUÍ .

Debido al desarrollo y las consideraciones de juego, hemos decidido crear un complemento de vehículos AAA aparte con GAZ-MM + 72K y Sd. Kfz. 10 + Flak38. Los prepararemos como un producto separado que se lanzará más tarde y trabajaremos para hacerlos una adición más interesante a IL-2 Sturmovik Great Battles que inicialmente se planeó.

Además de los dos tanques lanzados hoy, en los próximos 14 meses lanzaremos la línea completa de tanques incluidos en Tank Crew. Se crearán diez tanques en total.

T-34-76 modelo 1943
KV-1s
M4A2 "Sherman"
SU-122
SU-152
PzKpfw. III Ausf.M
PzKpfw. IV Ausf.G
PzKpfw. V Ausf.D "Panther"
PzKpfw. VI Ausf.H1 "Tigre"
Dakota del Sur. Kfz. 184 "Ferdinand"
Además de los tanques, crearemos nuestro mapa Prokhorovka especialmente diseñado y lo lanzaremos una vez que esté terminado. Mientras tanto, estamos incluyendo los mapas de Lapino como bases de datos.

También hemos agregado tanques transportables al QMB, incluidos los nuevos Kv-1, Tiger 1 y los existentes T-34 y Pz. III modelos de tanque. Tenga en cuenta que el T-34 y Pz existentes Los tanques III son los modelos originales lanzados previamente. Tank Crew eventualmente incluirá versiones actualizadas de estos tanques.

Y los tanques Kv-1 y Tiger ahora admiten pieles personalizadas. Las plantillas llegarán pronto para los desolladores.

Y nos gustaría aprovechar este momento para presentarles a nuestros talentosos socios de desarrollo en DigitalForms en San Petersburgo, Rusia, que se han encargado de la tarea de construir estos increíbles tanques para usted. Han trabajado incansablemente desde nuestro anuncio el año pasado para ponerlo dentro de algunos de los sistemas de armas más letales y temibles de la Segunda Guerra Mundial. Nos han ayudado a reinventar nuestra tecnología de tanques y han construido algunos exteriores e interiores de tanques realmente impresionantes. ¡Espero que les guste su trabajo!

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FW 190 A-8
Continuamos nuestro trabajo en el próximo proyecto Bodenplatte y esta vez sus clientes obtienen un nuevo juguete: el caza / bombardero alemán Fw 190 А-8. Viene con muchas modificaciones: pistolas Mk 108 de 30 mm, armadura adicional, portabombas capaces de transportar hasta tres bombas de 250 kg, cohetes pesados ​​21 cm WGr. 42 y hasta 12 cohetes antitanque R-HL Pblz. 1 "Panzerblitz". Esto hace que la aeronave sea la más compacta entre los otros modelos de Focke-Wulf.

La batalla de Bodenplatte se puede pedir AQUÍ .

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OTRAS MEJORAS
Además de FC y TC Early Access, hemos dedicado un tiempo a realizar pequeñas mejoras en la IA terrestre, cálculos de daños de bala, pequeñas correcciones gráficas en el He-111 H-16. A-20B, Spitfire Mk. IX y Bf-109 G-14. Y, por supuesto, muchas otras pequeñas mejoras, correcciones y cambios, que son demasiados para enumerarlos en esta publicación.
https://il2sturmovik.com/news/408/update-3005-tank-crew-and-flying-circus-early-acce/