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Temas - ToReRo

#31
Operaciones DCS & BOS / Dev blog #195
23 de Junio de 2018, 19:44:53 PM
Estimados pilotos y pilotos!

Comenzamos este Blog Dev con un sombrío recordatorio de que hace 77 años, el 22 de junio de 1941, las tropas alemanas, bajo el control del régimen nazi en Berlín, lanzaron la mayor invasión en la historia de la guerra. Cruzaron la frontera de la Unión Soviética en un ataque sorpresivo de blitzkrieg que borró el pacto de no agresión firmado entre Alemania y la URSS. Esta escalada de la Segunda Guerra Mundial cambiaría para siempre la historia de la URSS y del resto del mundo. La historia moderna todavía hoy se divide en 'antes' y 'después' de la guerra. La máquina de guerra alemana era poderosa, efectiva, moderna y tecnológicamente avanzada. Sus soldados estaban altamente motivados y excepcionalmente entrenados. La operación Barbarossa fue planeada por las mejores mentes del estado mayor alemán. El plan era para tres grupos del ejército, 'Norte', 'Centro' y 'Sur'

Este resultado puede haber parecido inevitable si no fuera por la tenacidad del pueblo y el ejército soviéticos. Sorprendentemente para el Alto Mando alemán, mientras Barbarroja avanzaba y las primeras victorias demostraban que los soviéticos no estaban preparados, la resistencia soviética comenzó a endurecerse y endurecerse cada día que pasaba. Los soviéticos resistieron el impacto inicial y más poderoso del enemigo con determinación sombría. Esta determinación y compostura se convirtió en un escudo y una lanza que finalmente se detendrían y matarían al enemigo. Todos sabemos el precio de esta victoria: no hubo familia que no haya sido tocada por la guerra, los países fueron destruidos, las ciudades se convirtieron en escombros, decenas de millones de personas murieron y millones de niños quedaron huérfanos. El precio era horrible y no podemos olvidarlo porque nuestros antepasados ​​viven en nuestra memoria. Esperamos que tal evento nunca vuelva a suceder.

Este precio no se pagó en vano: el mundo moderno tal como lo conocemos proviene de la gran victoria conjunta sobre los nazis. La victoria que no fue posible sin la sangre del pueblo soviético, que comenzó en este día, el 22 de junio de 1941.

Este nuevo proyecto nuestro es nuestro tributo a esta memoria. Hablamos sobre las máquinas de la Segunda Guerra Mundial y la lucha en los cielos sobre sus campos de batalla. Y a partir de este año, también te contaremos sobre la lucha en el terreno. Comenzaremos con una de las batallas más famosas y críticas de la guerra: la batalla de Kursk. En 1943, la Wehrmacht reunió a todas las fuerzas disponibles, que en 1943 todavía eran considerables y estaban lejos de ser derrotadas e intentaron cambiar el rumbo de la guerra después de los reveses en 1941 y 1942 en un asalto total coordinado. No se puede decir que este intento fue completamente inútil, las fuerzas alemanas casi rompieron las últimas líneas de defensa, pero el Ejército Rojo mantuvo y contraatacó. Y con eso, el resultado final de la guerra quedó claro. El símbolo de esa batalla, por supuesto, son las máquinas de combate blindadas que definieron el campo de batalla - ¡TANQUES! Los tanques solos son poco más que montones de metales caros sin sus tripulaciones humanas. Este nuevo proyecto - Tank Crew: Clash at Prokhorovka - está dedicado a los equipos que valientemente fueron a la batalla en ellos.

La acción en Tank Crew: Clash en Prokhorovka tendrá lugar en un área de 100x100 km alrededor de Belgorod, incluido el lugar donde se libró la mayor batalla de tanques de todos los tiempos, cerca de la aldea de Prokhorovka. Puede ver que el tamaño del mapa es más pequeño que en nuestros otros proyectos, pero lo redujimos a propósito para usar nuestra tecnología de escalamiento de detalles de paisaje recientemente desarrollada. Esta tecnología hará que la malla del paisaje sea 16 veces más detallada que nuestros mapas habituales diseñados para compromisos de aviones. Aunque es más pequeño que nuestros otros mapas, este tamaño de mapa sigue siendo desigual entre los simuladores de tanques. No hacemos esto solo para alardear de ello tampoco: el tamaño de nuestro mapa hace que el multijugador conjunto con tanques y aviones sea posible en el mismo servidor multijugador.



Además de un panorama 16 veces más detallado, también implementamos la tecnología de knock-over-trees, que en algunos aspectos es más avanzada que en los títulos rivales. El texturizado del terreno también se ha mejorado para hacer posible la creación de asentamientos y aldeas creíbles.

Los asentamientos también requirieron nuevos avances tecnológicos porque este proyecto se centra en los tanques, por lo que hemos implementado modelos de daños a edificios más detallados. Por supuesto, no podemos dejarnos llevar, porque poblar todos los asentamientos y las grandes ciudades con edificios con modelos de daños detallados no será factible desde los recursos de desarrollo y desde el punto de vista del rendimiento de las simulaciones. La mayor parte del mapa se poblará como en los mapas regulares, mientras que las áreas históricamente importantes donde ocurrieron los principales combates de tanques tendrán los nuevos edificios detallados. Esto hará que sea posible embestir los edificios por cierto. Como se puede imaginar, el área de la batalla de Prokhorovka será una de estas áreas altamente detalladas. El tamaño de esta área es comparable al tamaño completo del mapa en algunos juegos de tanques.

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Ahora vamos a enumerar los tanques que se harán para el proyecto, se llama Tank Crew después de todo. Habrá 10 vehículos blindados y dos vehículos antiaéreos:

1. T-34-76 modelo 1943
2. KV-1s
3. M4A2
4. SU-122
5. SU-152
6. GAZ-MM + 72K

7. PzKpfw III Ausf.M
8. PzKpfw IV Ausf.G
9. PzKpfw V Ausf.D "Pantera"
10. PzKpfw VI Ausf.H1 "Tigre"
11. Sd. Kfz. 184 "Ferdinand"
12. Sd. Kfz. 10 + Flak38

Para este proyecto, llevamos a cabo investigaciones históricas sobre la construcción de estos tanques y sus equipos y armas para el modelado y texturizado 3D de exteriores e interiores. Parte de nuestro equipo está trabajando para mejorar el motor, crear modelos físicos de tanques y modelar sus daños, crear el mapa y mejorar la interfaz de usuario para los equipos de tanques. Hemos logrado establecer el flujo de trabajo conjunto con nuestros socios de desarrollo para que el desarrollo de Tank Crew no afecte el progreso que estamos logrando en nuestro otro gran proyecto: Battle of Bodenplatte.

Ya podemos contarte un poco sobre la jugabilidad. El jugador podrá ocupar una de las cuatro estaciones:
- Comandante del tanque
- Conductor
- Artillero
- Radioman / Artillero MG

El soporte requerido para los tanques y vehículos manejables ha sido creado de antemano. Todos nuestros clientes deben probar los dos tanques existentes, T-34 y Pz. III. Ahora estamos mejorando y expandiendo este soporte, y una de las direcciones más importantes de esta mejora es hacer que el modelo de daños del tanque y sus sistemas sea más detallado.

También mejoraremos la IA del vehículo terrestre para que sea capaz de controlar tanques detallados, los que los jugadores humanos controlan. Esto es obligatorio para un jugador: actuarás como parte de escuadrones de tanques o compañías.

Para cada lado, tenemos la intención de crear una campaña con guiones que consista en varias misiones relacionadas con una sola historia, que describa los acontecimientos históricos de esta batalla.

Ahora que vemos las cosas, la función de Tank Commander se perfila como la más interesante: podrá comandar a su tripulación, dar órdenes a su unidad como un todo o cualquier tanque en particular bajo su mando. En el nivel de dificultad Experto, harás todo esto desde tu asiento dentro del tanque confiando únicamente en la información visual que se ha podido obtener en la vida real.

Los jugadores que asuman el papel de un conductor notarán la física realista del movimiento del tanque que incluye la interacción compleja de las pistas del tanque (o ruedas de un automóvil) con el suelo, el motor y la transmisión, lo que resulta en características dinámicas realistas de un tanque o vehículo determinado. Como no solo somos un simulador, sino también un juego, será posible controlar este complejo modelo dinámico con simples dispositivos de entrada.

El artillero operará la mira de pistola óptica realista. Hemos realizado una investigación significativa para modelar la balística de todas las rondas utilizadas en estos tanques. Por el momento, planeamos que sea posible utilizar 5 tipos de ronda: AP, APHE, APCR, HEAT y HE (es probable que sepa lo que significan si le interesa la guerra de tanques). Los tipos disponibles serán históricamente precisos, por ejemplo, se prohibió usar la ronda HEAT de 76 mm en 1943 debido a los muchos casos de estallido prematuro en el cañón, o no hubo rondas AP sólidas para las armas alemanas, usaron APHE. Todas las MG instaladas en los tanques se modelarán con precisión también.

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El artillero Radioman / MG operará su MG la mayor parte del tiempo, pero perder un operador de radio le impedirá hablar con otros tanques de su unidad. El cargador también será modelado, pero él será controlado por AI.

Planeamos comenzar el programa Early Access para Tank Crew: Clash en Prokhorovka ya en julio. Por supuesto, tendremos solo un poco del producto final disponible al inicio. La fecha oficial de lanzamiento está a más de un año en el futuro, pero los primeros en adoptar Tank Crew tendrán algo con lo que jugar:

- Tanques altamente detallados (exteriores e interiores) KV-1s y PzKpfw VI Ausf.H1 "Tiger";
- Modelo de física casi completo de estos tanques;
- Modelo balístico detallado para rondas de 50 mm, 76 mm y 88 mm;
- Posibilidad de ocupar cualquier estación del tanque (la funcionalidad del comandante del tanque no estará lista, pero podrá tomar el asiento del comandante);
- Numerosas mejoras en otras funcionalidades del juego que mejorarán el juego de un vehículo terrestre.

Bueno, como dicen, una imagen vale más que mil palabras, ¡pero aquí hay un montón de varios miles de palabras!
enlace original
https://il2sturmovik.com/news/402/dev-blog-195/
#32
buenas señores  este domingo empezamos con la nueva TAW esta edición la volaremos de ruskis   desearos suerte a todos y que disfrutéis de la campaña el escuadrón esta registrado  asi que iros registrando señores  http://taw.stg2.de/index.php
cambios mas importantes de esta edicion

Cambios principales:

Arranque en frío apagado,
Nivel aleatorio de artilleros de IA,
No hay "aviones de transporte" dedicados en los aeródromos (fue un trabajo temporal). Para volar la misión de transporte, toma un bombardero (sin bombas / cohetes y combustible 100%) o Ju-52. Funciona como antes.
Información sobre el nivel de posición de defensa en cada sector disponible en el informe de la misión.
Información para Axis (característica de radio) de que su avión atacó a algunos objetivos aliados como convoyes, posición de defensa, etc. Los pilotos del Eje pueden volar a ese sector para proteger sus aeronaves.
U-boats de Axis cerca del convoy de barco aliado. Si no se destruye, los u-boats destruirán algunas naves aliadas.
Capas de ciudades y edificios en los mapas de Moscú (los mapas de Stalingrado se mejorarán más adelante)
El piloto no puntuará AK si muere antes o si ocurre AK durante la nueva salida (ejemplo: el piloto dañó el avión enemigo y luego aterrizó e inició una nueva salida y luego se estrellan los aviones enemigos)
 
#33
defensa de el aerodromo de Zubtsov mission 33
grupos azul y negro nite ,Coc ,Alex,Lucax,ToReRo avion BF109E7
salimos de la base de Bhamutovo dirección el convoy de tanque que amenazaba la base de Zubstov  en 1116#6 seguimos el rio en perfecta formación  de diamante hasta objetivo  sin presencia de enemigos  en objetivo dos cazas en altura despiertan AAA pesada se centran en ellos tres picamos  destruyendo  toda la AAA pesada luego la ligera se centra en los  primeros en soltar  y bajan los que estaban en altura neutralizando  las AAA ligeras consecuencia un convoy de tanques sin AAA en una salida  todo un logro  y sin una sola baja fue espectacular a casa  señores a tomar un poco de vodka  aterrizamos todos y coguimos  ju87d con los cañones  al mismo convoy  en un ataque mas de cirjano que de otra cosa destruyendo el comvoy  con un total de 5 taques para el escuadron   parando en ataque y recuperando dicha base fue una gran misión  gracias a todos los pilotos del =gRiJ=
http://taw.stg2.de/pilots_mission.php?mission_id=33
#34
La nueva campaña TAW comienza el 15.04.2018 el domingo por la mañana. La inscripción está abierta.



Cambios y nuevas características



Mapas basados ??en escenarios. En algunos mapas, los ataques del Eje tienen más límites (aviones, tanques, pilotos) y sus convoyes de tanques se reproducen con mayor frecuencia en las primeras misiones y en otros mapas los ataques aliados tienen ventaja. También hay mapas con situaciones de sorteo. Lista de mapas:
# 1 Moscow_North - Ofensiva del Eje

# 2 Moscow_South - dibujar

# 3 Moscow_North - Contraofensiva aliada

# 4 Stalingrad_Center - Eje ofensivo

# 5 Stalingrad_South - dibujar

# 6 Kuban - Ofensiva del Eje

# 7 Stalingrad_Center - Contraofensiva aliada

# 8 Kuban - Contraofensiva aliada



La frecuencia de los convoyes de los tanques de desove depende de tres factores:
Escenario de mapa: más frecuente para un lado en las primeras misiones
Destrucción de depósitos: cuantos más daños / destrucción destruyen los tanques menos frecuentes
Área capturada: mientras más ciudades capturadas, los tanques más frecuentes engendran
Versión en francés del sitio web gracias al equipo -IRRE- / Les IRREductibles www.lesirreductibles.com
Piloto obtiene CM si abandona en un aeródromo amigable con cualquier AK o GK.
El piloto obtiene un nuevo avión después de 3 CM si su hangar no está lleno. Antes de que el piloto consiguiera un nuevo avión después de que la salida terminara con CM. Ahora si el piloto tiene 3 / 3CM y perdió un avión, recibe uno nuevo.
Nuevos diseños de aeródromos. Hay menos edificios y más aviones que antes.
Después de capturar una ciudad, se envía un convoy de trenes y suministros a esta ciudad en la próxima misión.
Un aeródromo enemigo no se repara en la misión actual si fue atacado en una misión anterior. No se refiere a los aeródromos fronterizos.
El suministro de aeródromos también se daña después de atacar y destruir las instalaciones del aeródromo. El suministro de aeródromos también es dañado por los convoys de tanques.
Los edificios y hangares se generan en aeródromos no frontales, pero no se deben atacar porque no se contarán (para guardar la CPU no están en los archivos de registro). Como antes, solo los aeródromos de primera línea deberían ser atacados. Hay texto "¡Ataque!" Debajo de él en el mapa en el juego.
Después de la tierra de cada 12 paracaidistas, hay un mensaje de texto que informa cuántos paracaidistas aterrizaron cerca del aeródromo enemigo desde el comienzo de la misión.
Aeródromo de Gelenzik arreglado. El despegue es hacia el mar, no a la montaña.
Se corrigió el error con la ID de la misión diferente en la página de www.
Los convoys detectan grandes ríos para que no se generen en él.
Mapa más grande de Moscú_Sur (trabajo en progreso)
En la lista de misiones en la página web hay una descripción de los eventos después de cada misión. Puede encontrar información sobre lo que fue un ataque y destruido, cómo se dañaron y suministraron los aeródromos, etc. Por ahora solo está en la versión en inglés.
El manual ha sido actualizado. Si algo no está claro o falta, avíseme.
Plano configurado como antes (falta aviones BOK agregados). Por favor revise el manual.


¡Atención!

Para volar en misión de transporte, elija bombardero con texto "transporte" y no tome bombas / cohetes (es necesario después de la actualización 3.001). No se trata de Ju-52.

Si la carga útil está bloqueada, debe elegir el aeródromo y la aeronave varias veces. Es un error después de la actualización 3.001.

Si ve una pantalla negra después de la conexión al servidor, espere un momento
#35
Operaciones TAW / Escuadrones apuntados para la nueva TAW
12 de Abril de 2018, 11:15:45 AM
Morning EST (GMT -4)

- III./JG5: VVS (Mixed: 30)

- IL2AU: VVS (Mixed: 10)



Afternoon EST (GMT - 4)

- 1stCL: LW (Fighters: 10)

- 6./ZG26: LW (Ground Attacker: 10)

- 7.GShap: VVS (Fighters: 10)

- Ala13: VVS (Mixed: 20)

- ATAG: VVS (Mixed: 5)

- DFA: LW (Mixed: 5)

- F/JG300: LW (Mixed: 5)

- FEW: LW (Mixed: 10)

- gRij: LW (Mixed: 10)

- Hydra: LW (Fighters: 10)

- III./JG5: VVS (Mixed: 30)

- JG4: LW (Fighters: 10)


- JG77: LW (Fighters: 10)
- LG: VVS (Mixed: 10)

- StG77: VVS (Ground Attackers: 10)



Evening EST (GMT -4)

- 19: VVS (Mixed: 10)

- IL2AU: VVS (Mixed: 10)

- SqSq: Unsure (Mixed: 10)

- LG: VVS (Mixed: 10)


- SCG: LW (Mixed: 20)

(HR) will fly VVS. (Mixed: 8). We fly GMT+2 evenings (afternoon EST)

* Format:

- Name: Side (Preference: Approximate number of pilots)

Note that a squadron may appear more than once in the list if their pilots fly in more than one time zone. Also remember that lone wolves and not reported squadrons (groups that did not reply to this topic) are not listed here.



The goal of this list is to give an overall view of the TAW balance and, hopefully, have the squadrons base their side choice taking balance into consideration. If you wish to change your side just reply in this topic and I will update it. Remember, it is always better to select a side before the campaign starts so choose it wisely now.

The enjoyment and competitiveness of TAW campaign depends on ALL of us.

#36
Muy buenas compañeros.

Como bien dice el titulo, me complace anunciar el lanzamiento de una campaña lo más fielmente histórica basada en las misiones que hemos podido realizar dentro de las posibilidades del simulador en cuanto a bases y aviones que volaron los componentes de la 1ª Escuadrilla Azul en el frente de Moscú.

Toda la información, alistamiento y desarrollo de la campaña lo podréis encontrar en nuestra pagina web:

http://www.escuadrillas-azules.es/forum/index.php?sid=957520493f9dd47df822e25a9725c126

Ó también yendo directamente (si usáis dispositivos móviles) al foro.

http://www.escuadrillas-azules.es/forum

La primera misión la lanzaremos este lunes día 19 a las 22.30 horas siendo la fecha y hora de la misión susceptible de cambios, por lo que  comunicaremos cada domingo el día y hora de la siguiente semana para volar la  misión.

Huelga decir que están todos ustedes invitados.



Saludos.


15(Span.)/JG51Costa.

la pro sima misión sera el  lunes 2 abril  para el que quiera   alistarse  que se registre y pida alistamiento para dicha mission
#37
Lanzamiento de la versión 3.001 - Se lanza oficialmente la batalla de Kuban
14.03.2018
Lanzamiento de la versión 3.001 - Se lanza oficialmente la batalla de Kuban
Queridos amigos,

¡Estamos orgullosos y emocionados de anunciar que el ciclo de desarrollo de la Batalla de Kuban se ha completado y la Batalla de Kuban se ha lanzado oficialmente! Como productor de la serie de productos Sturmovik, siempre es un placer anunciar importantes hitos a la comunidad y este es muy especial. La batalla de Kuban fue un desafío técnico de principio a fin, pero el equipo ha demostrado una vez más por qué son los mejores. Cuando asumí el cargo de Productor, le prometí una experiencia Sturmovik nueva y mejorada. Un Sturmovik con una sensación más hardcore con características más clásicas de flight-sim, tanto para un solo jugador como para modos multijugador, junto con otros toques que te recuerdan títulos pasados ??de Sturmovik mientras adoptas una tecnología líder en el género. En los últimos 18 meses hemos hecho exactamente eso y transformamos a esta generación de Sturmovik en un líder real.

Como verá a continuación, la cantidad de trabajo que se ha realizado en la versión 3.001 es enorme, sin mencionar TODAS las mejoras, mejoras, soluciones y contenido desarrollados para Battle of Kuban y el motor en general durante este ciclo. Todos los departamentos han trabajado arduamente para que este lanzamiento sea especial. Fueron meses y meses de arduo trabajo de un equipo extremadamente talentoso y dedicado que pasó muchas horas tratando de hacer realidad la visión que anuncié en el otoño de 2016. Si eres fanático de Sturmovik, ya sea viejo o nuevo, merecen tu apoyo constante. Informe a sus amigos de Flight Sim acerca de cuánto ha mejorado Sturmovik con el lanzamiento de Kuban. Juntos, la alineación de Sturmovik continuará creciendo y prosperando a medida que nuestro gran anuncio sobre Bodenplatte, Flying Circus y Tank Crews el pasado noviembre muestre. Tenemos grandes planes, pero necesitamos su apoyo para que sucedan. No tenemos una red de seguridad mágica. Su apoyo nos permite expandir nuestro equipo y pasar el tiempo limpiando cuellos de botella de desarrollo o resolviendo problemas prolongados y difíciles.

Al igual que con cualquier versión principal, tuvieron que ocurrir muchos compromisos en la programación y el flujo de trabajo. Se agregaron algunas características que no estaban en nuestro plan original (nueva representación del terreno distante, nuevas sombras, modelos de vuelo mejorados) y algunas se retrasaron (Air Marshall, Object Viewer) y se tardó mucho más de lo planeado (Pilot Career, P-39) . Como resultado, algunas nuevas características planeadas para el ciclo de Kuban se han llevado a esta primavera y verano y formarán parte del ciclo de desarrollo de la Batalla de Bodenplatte. Dado que nuestro motor central impulsa todos los productos, realmente es solo un gran ciclo de desarrollo. Todo lo que necesitamos es tiempo suficiente, paciencia y apoyo de usted y todos pueden convertirse en realidad.

Deje que este lanzamiento sea un ejemplo de nuestro deseo interminable de hacer un mejor producto y hacer el mejor trabajo posible con nuestro pequeño equipo y recursos limitados. El equipo ha trabajado un milagro aquí una vez más y me siento muy orgulloso de ellos, ya que sé que mis constantes demandas hacen que sus vidas sean más difíciles. Por favor, piensa en ellos cuando vuelas y disfrutas de la batalla de Kuban.

PD. Espero ver a algunos de ustedes en la Exposición Flight-Sim 2018 en Las Vegas, NV, EUA, que tendrá lugar del 9 al 10 de junio de este año. https://www.flightsimexpo.com/

Sinceramente,

Jason



De Daniel - Gerente de Desarrollo

Hola todos,

Entonces, el día ha llegado. Ha pasado medio año desde la última actualización 2.012 que, como recordarán, fue bastante grande y añadió muchas características nuevas al sim. Pero hoy la nueva actualización 3.001 establece un nuevo récord para nuestro proyecto. Nunca hemos lanzado tantas adiciones de diferentes tipos a la vez. Claro, viene del hecho de que ha pasado mucho tiempo desde la actualización anterior. Puedes preguntar por qué ha tardado tanto, porque dos partes fundamentales del juego se rehicieron casi por completo.

En primer lugar, la nueva campaña dinámica ahora se reemplaza por la nueva Carrera. En este modo, hemos intentado crear la mejor experiencia para un jugador que pudiéramos. Hemos tomado algunos elementos de nuestro modo Rise of Flight Career con los que puedes estar familiarizado y algunos del sistema de campaña de Battle of Stalingrad y hemos añadido toneladas de nuevas funciones y habilidades en el camino. Este modo lleva una experiencia piloto de combate de la Segunda Guerra Mundial al siguiente nivel y funciona en cualquier teatro de guerra que poseas: la Batalla de Stalingrado, la Batalla de Moscú y la Batalla de Kuban. Si tiene los tres, puede jugar con todos ellos con el mismo personaje, comenzando en el frío invierno de 1941 y terminando en 1943 en las cálidas costas del Mar Negro. La inteligencia artificial también se ha mejorado significativamente para funcionar en este modo.

La segunda parte del juego enormemente mejorada es su núcleo. El desarrollo evolutivo que comenzamos en 2017 da frutos en este momento en la actualización 3.001. El mayor cambio es la mayor distancia de renderizado, por supuesto. Pero este cambio fundamental llevó a muchas otras adiciones y correcciones, puede leer la lista de cambios a continuación. Muchos de estos cambios fueron anticipados por la comunidad, mientras que otros serán una agradable sorpresa. El resultado acumulativo de estos cambios hace que nuestro motor de gráficos sea uno de los mejores del género.

Otra adición importante es el nuevo modo Cooperativo multijugador. Junto con el sistema de estadísticas actualizado y otras características nuevas, ofrecerá a nuestros clientes que prefieren las nuevas y emocionantes oportunidades multijugador.

Y, por supuesto, la mayor parte de la actualización 3.001 es el nuevo contenido. Cinco nuevos aviones, incluidos dos nuevos aviones colectores y la nueva campaña estática histórica 'Sea Dragons'. También se incluyen muchas más nuevas máscaras de aviones, la capacidad de alojar un servidor de juegos dentro del cliente del juego sin usar el ejecutable del servidor dedicado, el modo 'Mods On' y muchos otros. Es difícil no olvidar algo en esta breve descripción, así que aquí va la actualización 3.001 lista de cambios:

Nuevo contenido:

1. Se agrega un bombardero A-20B al proyecto y todos los propietarios de Battle of Kuban pueden hacerlo ahora;
2. El caza Yak-7b de la serie 36 se agrega al proyecto y todos los propietarios de Battle of Kuban pueden volarlo ahora;
3. El luchador P-39L-1 se agrega al proyecto y todos los propietarios de Battle of Kuban pueden volarlo ahora;
4. Nuevo plano de colectores: caza Bf 109 G-6;
5. Nuevo plano de colectores: La-5FN serie 2;
6. El nuevo modo Carrera para un jugador reemplaza la antigua campaña dinámica;
7. El nuevo modo Cooperativo multijugador está disponible junto con el clásico Dogfight;
8. Nueva campaña estática histórica 'Sea Dragons' diseñada por Alexander -BlackSix- Timoshkov que cuenta la historia de un mod IL-2. El piloto de 1943 se agrega al proyecto y todos los propietarios de Battle of Kuban pueden jugarlo ahora;
9. Ahora puedes alojar un servidor multijugador desde el cliente del juego y jugarlo tú mismo;
10. El nuevo modo 'Mods On' permite modificar los archivos del juego. Los propietarios de servidores multijugador pueden permitir o no permitir que los jugadores con los archivos de juego modificados se conecten;
11. Bf-109 G-6 Collector Plane viene con esquemas de pintura minuciosamente investigados creados por entusiastas de la comunidad III / JG2_Gustav05 e I./ZG1_Panzerbar;
12. El plano coleccionista La-5FN serie 2 viene con esquemas de pintura minuciosamente investigados creados por el entusiasta de la comunidad I./ZG1_Panzerbar;
13. IL-2 mod. 1943 ahora viene con todas sus texturas hechas en calidad 4K (por defecto y todos los esquemas de pintura oficiales, texturas de relieve, especular y daño) creadas por el entusiasta de la comunidad = BlackHellHound1 =;

Gráficos:
14. La distancia de visibilidad del terreno se ha incrementado de 40 a 150 kilómetros con la opción Configuración;
15. Nuevo efecto de gotas de lluvia en la cabina y las gafas piloto;
16. La distancia de visibilidad de las nubes se ha incrementado de 40 a 150 kilómetros;
17. Los cúmulos pesados ??se volvieron más complejos, algunas de las variaciones climáticas ahora tienen dos nubes de nivel;
18. Debido a la mayor distancia de renderizado, los patrones de nube de cúmulos se volvieron a trabajar para todos los tipos de clima;
19. Se corrigió el problema por el cual las nubes podían arrojar sombras sobre las montañas sobre ellos;
20. El efecto de "movimiento" de la nube cuando vuelas muy cerca de él se ha minimizado;
21. La gran banda de horizonte blanco se ha eliminado gracias a la nueva distancia de renderizado;
22. La iluminación Skydome se ha hecho más azul;
23. La representación de las nubes Cirrus se ha mejorado;
24. La iluminación de invierno se ha ajustado para obtener más sombras de contraste con un ligero tono azul;
25. Redacción textual completa de los mapas de Stalingrado en verano y otoño: la apariencia de estepa general se hizo más auténtica, se eliminaron los mosaicos de los campos;
26. La textura del paisaje que parpadea en las montañas grandes y empinadas ha sido eliminada;
27. Las copas de los árboles arrojan sombras más detalladas;
28. El cambio de detalle del paisaje con la distancia se ha hecho menos aparente en el preajuste de gráficos Ultra;
29. Hay una nueva opción de gráficos que habilita o deshabilita las texturas 4K (cuando se establece en Activado, el juego usará texturas 4K si está disponible);
30. Los tanques controlados por jugadores usan la nueva tecnología visual que simula instrumentos ópticos prismáticos;
31. El tanque controlado por el jugador Panzer III ahora tiene una visera móvil prismática y escotillas de armadura que pueden cubrir las rendijas de la vista;
32. La escena del hangar de configuración del menú principal y del avión ahora tiene una iluminación diferente; se borraron los parpadeos y los sonidos de la soldadura;
33. El tanque controlado por el jugador T-34 ahora usa la nueva tecnología que permite pistas de tanques muy detalladas (se usará para los vehículos del Equipo de tanques);

AI Aircraft and Game World:
34. El daño a objetos grandes a partir de pequeñas explosiones ahora se calcula con mayor precisión;
35. Algunos árboles (en la línea de los árboles, junto con los caminos, los individuales) se pueden derribar con un impacto poderoso;
36. Los pilotos de IA evaden mejor las montañas y las colinas;
37. El procedimiento de ataque a tierra de inmersión superficial se ha mejorado para casos con una altitud inicial elevada de la aeronave;
38. Los pilotos de IA evaden los objetos de tierra durante el procedimiento de ataque a tierra poco profunda;
39. Los pilotos de AI seguirán al líder de vuelo incluso si el jugador de flanco decide volar a otra parte;
40. AI Hs-129 B-2 despega correctamente;
41. Los aviones de carga pesada despegan correctamente;
42. Todos los aviones AI en el grupo atacan objetivos si hay suficientes de ellos;
43. Todos los aviones AI del grupo eligen los objetivos correctamente y no atacarán al mismo objetivo si hay suficientes;
44. Se actualizaron las prioridades de la IA durante el ataque terrestre. Los objetivos principales son AAA, luego locomotoras, luego tanques, luego artillería y luego todo lo demás. Los objetivos más cercanos al centro del área de ataque a tierra tienen más prioridad;
45. Se ha mejorado el modelado de daños a los buques, son más difíciles de destruir;
46. ??Los buques grandes, excepto los buques tanque, simularon el control de daños;
47. Los grupos de IA se dirigen en taxi a una franja de vuelo más rápido;
48. Los paracaídas se modelan correctamente en el modo multijugador;

Física, sistemas de aeronave y modelos:
49. El sincronizador de ametralladora Yak-1 C2K-19 ha sido reemplazado por C2K-26 que dispara tres rondas por revolución de hélice en lugar de una;
50. Se corrigieron las ametralladoras UB y la dispersión ShVAK en cazas Yak-1 utilizando los datos de prueba recién encontrados;
51. Los pabellones IL-2 se pueden fijar en la posición abierta;
52. Se actualizaron los cálculos del factor de carga definitivo para todas las aeronaves;
53. La opción de dificultad 'irrompible' ahora funciona correctamente: una aeronave no explotará por un impacto poderoso cuando está encendida;
54. El problema con los motores He-111 que tienen diferentes posiciones iniciales de control de aceleración después de comenzar una misión en el aire se ha solucionado;
55. IL-2 mod. 1943 la iluminación de los instrumentos funciona correctamente ahora;
56. El localizador de brújula en todas las aeronaves ahora solo funciona cuando está encendido y no muestra lecturas extrañas cuando se enciende o apaga la energía o cuando se encuentra o pierde una señal de baliza;
57. La opción de dificultad 'irrompible' ahora funciona correctamente para Bf-110, He-111, Ju-88, Ju-52, IL-2 y Pe-2;
58. La opción de dificultad "irrompible" ahora gira correctamente sobre MiG-3 y Hs-129 B2 y vuelve a la posición normal;
59. La opción de dificultad "irrompible" ahora gira sobrevuelta a los aviones y vuelve a la posición normal sin una sobrecarga excesiva, y no causa temblores en la aeronave tendida en el suelo con el tren de aterrizaje retraído;
60. Una aeronave o sus partes no levantarán polvo o nieve que golpee una pista u otra superficie dura;
61. Un avión perdiendo una pequeña parte ganó '
62. Se ha solucionado la cuestión del modelo de daños (una parte fracturada no se romperá cuando esté completamente inmóvil);
63. Los toldos de las aeronaves ahora se desprenden en los lugares correctos;
64. El dosel Jetfisoned Bf-109 ?7 ahora agrega correctamente resistencia, las partes rotas tienen características aerodinámicas corregidas;
65. La viscosidad del aceite cambia con la temperatura, causando que el motor se dañe más rápido cuando se excede la temperatura máxima del aceite;
66. La rueda de control del regulador de velocidad constante R-7 gira mucho más despacio según los datos de referencia, lo que resulta en una conmutación RPM de la hélice mucho más lenta (IL-2, MiG-3, Pe-2 serie 87, Yak-1 serie 69 y Yak- 7b serie 36 se ven afectados);
67. Debido a que la RPM de la hélice más lenta enciende IL-2, MiG-3, Pe-2 series 87, Yak-1 series 69 y Yak-7b serie 36, la opción de dificultad 'Motor auto control' baja automáticamente el paso de la hélice si se suelta el tren de aterrizaje y el IAS está cayendo (para hacer posible la vuelta durante el aterrizaje);
68. Contadores de munición en Fw-190 A-3, Fw-190 A-5, Bf-110 G-2 y MC.202 ser. 8 fueron corregidos;
69. Las superficies de metal en P-40E-1, P-39L-1, A-20B y MC.202 serie 8 ahora se representan de forma diferente para el efecto visual de metal pulido (otras vendrán en el futuro);
70. IL-2 mod. 1943 se corrigieron los daños visuales, por lo que las partes fracturadas no aparecerán suspendidas en el aire;
71. Las juntas de vidrio blindado traseras en la serie Yak-1b 127 ahora se ven mejor;
72. Se ha corregido la posición del mango de recarga MG 15 en Ju 52;

Sistema de estadísticas:
73. Los restos del sistema de desbloqueo de la aeronave en las estadísticas han desaparecido por completo;
74. Los datos estadísticos en todos los modos de juego se detallan con subcategorías;
75. La pantalla de estadísticas muestra el estado objetivo secundario en todos los modos de juego;
76. Los objetivos completos y fallidos se pueden mostrar en el mapa de vuelo en todos los modos de juego si lo habilita un diseñador de misión;
77. Los puntos de victoria ahora se calculan de manera diferente y no dependen del nivel de dificultad;
78. Todos los modos de juego ahora comparten el mismo sistema de estado de vuelo. Los modificadores de puntos se cambian en el modo Dogfight;
79. La captura piloto por parte del enemigo ahora funciona en todos los modos de juego (si un diseñador de misiones ha configurado los territorios amigos y enemigos usando el instrumento del Área de Influencia). Los equipos de tanques no pueden ser capturados;

Multijugador:
80. Las opciones de servidor multijugador ahora no dependen del nivel de dificultad;
81. El tiempo de prohibición del jugador se puede especificar en las opciones del servidor;
82. Los jugadores pueden ver las estadísticas de Dogfight y votar por una prohibición en el vestíbulo o durante el vuelo;
83. Los servidores de combate ahora reconocen las condiciones del Objetivo de la Misión de Activación (completar el Objetivo Primario otorga una victoria a uno de los equipos mientras que completar los Objetivos secundarios reduce los "puntos de vida" de un equipo;

Interfaz de usuario:
84. Ruta de la misión en el mapa más clara;
85. Las listas de misiones individuales son más convenientes y compactas;
86. Los diseñadores de campaña ahora pueden bloquear cargas y modificaciones de aeronaves por separado (anteriormente era posible bloquearlas solo de forma simultánea);
87. Muchos elementos de la interfaz de usuario son más compactos;
88. Se agregó una nueva opción: escala de la interfaz del usuario (útil para monitores con alta DPI);
89. Créditos agregados al menú principal;
90. El cliente del juego no se colgará más en la primera ejecución durante la inicialización de los dispositivos de entrada;

Campaña 'Blazing Steppe':
91. La campaña se ha actualizado al estándar de diseño de la misión actual;
92. Las superposiciones tácticas de mapas se actualizan para ser más detalladas;
93. La lógica de seguimiento de waypoint ha sido mejorada;
94. El despegue se cuenta cuando se alcanzan 30 metros de altitud en lugar de 200, lo que hace que el despegue de grupos grandes de articulaciones sea más rápido y reduce la posibilidad de saltarse el primer punto de referencia;
95. Se actualizan las traducciones de texto.

' 10 Días de Otoño' campaña:
96. La campaña ha sido totalmente modificado;
97. Las superposiciones tácticas del mapa se vuelven a hacer;
98. Se ha mejorado la lógica de seguimiento de waypoint;
99. El despegue se cuenta cuando se alcanzan 30 metros de altitud en lugar de 200, lo que hace que el despegue de grandes grupos de articulaciones sea más rápido y reduce la posibilidad de omitir el primer punto de referencia;
100. Saltarse los puntos intermedios no interferirá con el progreso de la misión y el aterrizaje en el aeródromo hogareño;
101. Ahora hay más aviones en el aire al mismo tiempo en algunas misiones, aumentando algo el nivel de dificultad;
102. Las traducciones de texto se actualizan.

https://il2sturmovik.com/news/386/version-3001-launched-battle-kuban-officially-rele/

#39
TAW inicia el domingo Scuadron registrado de alemán iros apuntando el que quiera volar


http://taw.stg2.de/index.php



Nuevas características:

El registro es obligatorio. Nota: puede cambiar el nombre de su piloto, si es necesario en "Perfil de piloto" después de iniciar sesión. Como antes, puede tener una cuenta para Axis y otra para el lado de los Aliados.
Soporte para el idioma alemán gracias al equipo StG2 . Por favor, visite http://taw-server.de/ger. Después del registro en el sitio TAW alemán, la información y los mensajes durante el juego también estarán en alemán.
Medio apoyo para el idioma francés gracias al equipo -IRRE-. El sitio web aún se está traduciendo, pero si comprueba el soporte francés en el formulario de registro en inglés, la información y los mensajes durante el juego serán en francés.
El planificador de misiones se integró con TAW gracias a 19 // curiousGamblerr . Haga clic en el mapa en la página TAW principal para abrir el planificador de misión en una nueva pestaña. Haga clic en el texto "Tactical Map #" sobre el mapa para abrir el mapa en pantalla completa.
Se agregó un avión atacante para seleccionar en el formulario de registro.
Más de la mitad 61-K AA fue reemplazado por 72-K
Arranque en frío del motor.
Duración de la misión 2h +/- 5m
Los combatientes necesitan 25 minutos sin ningún AK / GK para obtener la Misión de combate.
Si un piloto daña un avión enemigo que aterriza más adelante en el suelo (fuera del aeródromo activo), este piloto obtiene AK.
El sistema de suministro de aeródromos fue cambiado. Anteriormente, cuando el avión de transporte aterrizaba o el convoy de suministro llegaba a la ciudad, el aeródromo era reparado en un% en la siguiente misión (máximo 30%). Ahora, cuando llega el avión de transporte o llega el convoy de suministros, la ciudad transporta los suministros (máximo 30% en una misión) en el aeródromo. Después de cada misión, alrededor del 10-15% de los suministros se toman para reparar el aeródromo en esta cantidad de%. En resumen: el aeródromo es una reparación si hay suministros disponibles. Puede verificar el nivel de suministros para cada aeródromo en la información de la misión en el juego. Esta solución ralentiza la tasa de reparación de los aeródromos.
Mapa del Centro de Stalingrado rediseñado. No hay aeródromos de "triángulo de hierro".
El AA terrestre tiene un nivel de AI más bajo durante el cielo nublado.
Las tropas ocultas informan acerca de los aviones enemigos cercanos en el rango de 5 km.
Las salidas "en tierra" no se muestran en la lista de misiones.
Asistencias, máxima racha de AK / GK / tans añadida a las estadísticas del piloto.
Se han arreglado las coordenadas desplazadas en el mapa de Kuban
Guarde / cargue las propiedades del campo de aviación (como cerrar para x misiones) después de que se haya solucionado el bloqueo del servidor.
El contador de Misiones de combate no se establece en 0 cuando el piloto tiene 3/3 CM, pero el hangar está lleno y no se agrega ningún avión nuevo. En ese caso, permanece 3/3.
Los vehículos intactos en posición de defensa ya no se generan como destruidos. Hubo un error donde a veces sucedía.




Conjunto de plano:

planeset_taw12.jpg



* LaGG-3 VYa23 limitación depende de la destrucción del depósito.

* Sh37 está limitado para el IL-2 AM-38 '42. La limitación depende de la destrucción del depósito.
* SC1000 está limitado para He 111 H-6. No está disponible en los aeródromos de primera línea y la limitación depende de la destrucción del depósito.




Notas:

A veces no hay información sobre el final de la salida en los archivos de registro para que los resultados no sean visibles en la lista de salidas. Cuando comiences una nueva salida, la anterior se actualizará y estará disponible. Después de la misión, todas las incursiones no actualizadas también se actualizan.
El sistema de reserva de tragamonedas fue creado para StG2 y = LG = administradores. El equipo de StG2 alquila el servidor de hardware y generalmente vuelan en un grupo grande los lunes. Durante las horas pico no fue posible para ellos unirse al servidor en un grupo grande. El equipo = LG = no vuela en un grupo grande, pero a veces queremos probar algo. Si te echan del servidor después de unirte, significa que no quedan espacios libres. Agregaré información en la página principal cuando el servidor esté lleno.
Hay otros cambios y actualizaciones planificadas en la página web, pero se realizarán más tarde durante la campaña. El manual y las reglas no se actualizan en este momento.
Por favor, informe errores o problemas en este tema: https: //forum.il2stu...rs-and-problems es mucho más fácil para mí leer y reaccionar en esas publicaciones.




¡La inscripción está abierta!



¡Buena suerte!

#40
IL-2 Sturmovik: Acantilados de Dover BLITZ
Cliffs of Dover BLITZ está dedicado a una de las batallas aéreas más grandes de la Segunda Guerra Mundial: la Batalla de Inglaterra, que tuvo lugar en 1940. Con su espalda contra la pared, Gran Bretaña recurrió a su fuerza aérea para detener una inevitable invasión alemana. La RAF se enfrentó a la Luftwaffe en las ciudades británicas, el campo y la costa para frustrar el avance del enemigo. Cliffs of Dover BLITZ te permite revivir esas drásticas batallas aéreas y volar aviones icónicos de la Segunda Guerra Mundial como Hawker Hurricane y Supermarine Spitfire contra los mortíferos Messerschmidt BF-109 y BF-110, entre otros.

Cliffs of Dover representa la segunda generación de títulos de IL-2 Sturmovik. Se lanzó por primera vez en 2011 y ha sido actualizado y mejorado continuamente por Team Fusion Simulations, ayudando a cumplir su visión original y mejorando enormemente su rendimiento general. BLITZ también incluye contenido nuevo que no se encuentra en la versión original. Cliffs of Dover ahora es compatible con la tecnología gráfica moderna y presenta fantásticas interpretaciones digitales de la costa inglesa y el Canal de la Mancha.

48 tipos y variantes de aviones voladores, otros 16 no voladores
Gran mapa del suroeste de Inglaterra, el Canal y el norte de Francia con texturas estacionales
Campañas de caza y bombarderos para la RAF y la Luftwaffe
Misiones de un jugador
Quick Mission Builder para una acción instantánea
Full Mission Builder para misiones y campañas detalladas
Hasta 100 jugadores en línea en el modo multijugador
Tanques controlados por jugadores y artillería antiaérea
Actualizado a Gráficos DX-11

Después de la compra, recibirás una clave para activar el juego en Steam. Esta versión del juego se actualizó para ejecutarse en sistemas operativos modernos, incluido Windows 10.
#41
Operaciones TAW / TaW Mission #496
13 de Diciembre de 2017, 15:52:12 PM
buena mision  señores la de a noche  vuelo azul inicial 5 bf 109 g2 bombas de 250 kg  target la base de mirskaya en 0439 sec 9  luego a defender la base bajo ataque de viselky 0434 sec 5 y reunirnos con toro en el punto de artillerias nuestras y tankes enemigos en la zona de labinskaya 07340sec1,2,
el ataque a la base  fue preciso y bueno dañando la base 31 % y por poco no hicimos pleno al quince pero el ataque fue bueno ya que ruso y lucax soltaron a il2 en carrera  y destruyeron varios objetivos
luego  fuimos al siguiente punto a la base de viselky hay hicimos rejoin y  partimos al tercer punto a reunirnos con toro y su fw190  en una zona muy caliente  yo llegue a contar 15 aparatos enemigos derribando varios de ellos y dos il2 que les so n0   la campana de siguiente round
=gRiJ=Anibal_R2         airkill 1      p2 estatico
=gRiJ=Lucax               arkill  1
=gRiJ=Russo              daño un il2 en el ataque a la base y dos en la zona de defensa
=gRiJ=Yiyin      desconectado
=gRiJ=Toro111           airkill 1
=gRiJ=ToReRo           6 grunkil  y dos il2 en la zon de defensa con russo
enlace de la mission 496
http://taw.stg2.de/pilots_mission.php?mission_id=496
#42
Operaciones DCS & BOS / Comandante de tierra bos
08 de Diciembre de 2017, 20:28:38 PM
Hola a todos,

Ground Commander es un programa que se ejecuta junto con DServer.exe para permitir a los jugadores dar órdenes a grupos de vehículos controlados por IA. Básicamente agrega un componente RTS a la simulación.

Aquí hay un video que describe cómo los jugadores usan la cosa:
https://www.youtube.com/watch?time_continue=1261&v=hWimevxCojU
Para obtener instrucciones sobre cómo construir misiones y ejecutar el software en su propio servidor, consulte  https: //bitbucket.or...mander/overview (y luego haga preguntas aquí, porque probablemente haya muchas preguntas que no se responden en el archivo README). )

La construcción de misiones y el software requiere Visual Studio 2015 (puede obtener la Edición de la comunidad de forma gratuita).

Enlace al software compilado:  https: //bitbucket.or...s/Commander.zip (creado para la versión del juego 1.107b).
#43
Operaciones DCS & BOS / Blog Dev # 182 BOS
08 de Diciembre de 2017, 20:16:05 PM
Hola pilotos virtuales,

Hoy tengo el honor de escribir un Diario Dev. Mi nombre es Evgeny Isaev, soy el principal creador de mapas. Quiero contarte un poco sobre nuestro trabajo y compartir algunas buenas noticias.

El mapa de Stalingrado fue el primero en nuestro proyecto. El tiempo ya pasó y ahora, gracias a nuestro programador principal Sergey Vorsin, tenemos nuevas tecnologías, instrumentos y métodos que nos permiten alcanzar un nuevo nivel de calidad. Además, los recientes cambios en el motor por casi cuatro veces el aumento de la distancia de visibilidad causaron artefactos visibles en los mapas que eran más evidentes en el mapa de Stalingrado. Por lo tanto, era el momento de volver a visitar y mejorar nuestro primer mapa. Esto no fue planeado inicialmente, pero debemos encontrar el tiempo para esta tarea.

El problema principal fue la repetición de las texturas del terreno que era mucho menos notable antes. Incluso con texturas muy grandes, el mosaico visible es inevitable con la nueva distancia de visibilidad lejana. Para resolver este problema, utilizamos nuestra nueva tecnología que fue creada para las montañas en el mapa de Kuban: texturización de procedimientos. Esto nos permitió no solo deshacernos del mosaico sino también enfatizar el alivio del mapa y hacer que cada área sea única. La naturaleza misma nos ayudó en esta tarea: utilizamos los mapas de altura satelitales del mundo real. Nosotros mismos estábamos sorprendidos por el resultado final.

Leemos tus comentarios en los foros y sabemos que algunos de ustedes ponen algunos puntos válidos con respecto a los mapas, por ejemplo, que el área de Stalingrado es una estepa y, por lo tanto, debería tener campos agrícolas mucho menos. Lo sabíamos porque siempre hacemos una investigación exhaustiva sobre las áreas que recreamos en el juego, pero esta implementación era obligatoria. Es agradable que notes cosas más pequeñas. Ahora, la mayor parte del mapa actualizado de Stalingrad será una estepa, haciéndolo más fiel a la historia.

Gracias a nuestra mayor experiencia y nuevos métodos a nuestra disposición, pudimos obtener un resultado mucho mejor: la superficie del suelo se volvió mucho más vívida, sus microfleuras son diferentes en los acantilados, barrancos y llanuras, lo que contribuye a la sensación de la escala mundial y permite para estimar su altitud más fácil.

Puede ver algunas capturas de pantalla del mapa actualizado de verano a continuación (la actualización 3.001 incluirá las temporadas actualizadas de verano y otoño). La versión anterior del mapa (pero con la nueva distancia de visibilidad y el cielo) se muestra a la izquierda para comparar, mientras que el mapa actualizado con las mismas condiciones de iluminación está a la derecha.
https://il2sturmovik.com/news/366/dev-blog-182/
#44
Operaciones DCS & BOS / oferta BATTLE OF MOSCOW
23 de Noviembre de 2017, 12:46:52 PM
bueno para los que estáis esperando una ofertita de BATTLE OF MOSCOW hay teneis una 24.99 dolares unos 21 €
https://il2sturmovik.com/store/battle-of-mosco
#45
Operaciones DCS & BOS / Dev blog #179 BATTLE OF BODENPLATTE
17 de Noviembre de 2017, 14:05:25 PM
Queridos amigos,

Una vez más, es un honor para mí y un placer anunciar nuestros planes actuales y futuros para la moderna línea de productos IL-2 Sturmovik. Han pasado unos quince meses desde que les conté nuestros planes para la Batalla de Kuban y más allá. ¡Hoy hacemos nuestro mayor anuncio!

Sin embargo, antes de hacerlo, nos complace informarle que Battle of Kuban está a punto de completarse y debería estar terminado para finales de este año según lo planeado. Pudimos cumplir nuestros principales objetivos y completar muchos otros nuevos que no estaban en el plan original. La lista es demasiado larga para publicarla en este anuncio, pero nuestros Diarios Desarrolladores cuentan la historia bastante bien. Algunas características menores que no llegaron a Kuban se incluirán en el próximo ciclo de desarrollo de producto. ¡El desarrollo nunca se detiene para nosotros y seguimos marchando hacia adelante y hacia arriba! ¡Nuestro amado Sturmovik nunca se ha visto ni jugado tan bien!

El equipo de desarrollo de Sturmovik es un increíble grupo de personas que trabajan incansablemente para brindarte la experiencia de simulación de vuelo de combate que deseas. Como su productor y socio durante muchos años, todavía me sorprende lo que pueden lograr. Merecen tu apoyo continuo. Por favor muéstrales cuánto aprecias su trabajo.

También queremos agradecer a nuestros clientes que nos han ayudado a sobrellevar la tormenta y continuar. No podemos hacer esto solos y muchos de ustedes nos ayudan cuando necesitamos ayuda y muchos de ustedes le han dicho a sus compañeros de simulación que compren nuestros productos. Te agradecemos desde el fondo de nuestros corazones. Esta comunidad es especial y estamos en este viaje juntos.

Sin más demora, nuestro próximo título, perdón, nuestros próximos TRES títulos IL-2 de Sturmovik serán los siguientes: ¡BATALLA DE BODENPLATTE, CIRCO VOLADORA y TANK CREW!

Así es, Sturmovik se está expandiendo a un nuevo territorio y vamos a abordar la construcción y lanzamiento de tres nuevos títulos en 2018 y en 2019. Todos los títulos serán únicos a su manera y todos serán marcados IL-2 Sturmovik y compartirán el mismo software de cliente. Flying Circus y Tank Crew serán sus propias series dentro del ecosistema de Sturmovik y le darán a los fanáticos de Sturmovik nuevas formas de divertirse. Este ambicioso y agresivo plan de desarrollo será posible trabajando con talentosos profesionales con quienes nos hemos asociado en los últimos meses. Si todo va según lo previsto, esto nos permitirá hacer un desarrollo paralelo como nunca antes. Más sobre nuestros socios y su papel en futuros diarios de desarrollo.

BATALLA DE BODENPLATTE

Aunque técnicamente era una "operación", por el bien de la continuidad, ¡lo llamamos una batalla! La Batalla de Bodenplatte explorará la guerra aérea a fines de 1944 y en 1945. Este escenario de finales de la guerra ofrece una amplia variedad de luchadores y cazabombarderos clásicos para que vueles, incluidos algunos de los mejores aviones accionados por pistones que adornan los cielos. . ¡Además, presentaremos nuestro primer avión a reacción! Los Aliados volaron muchas misiones tácticas de bajo nivel a Alemania desde bases en Bélgica y Holanda durante este tiempo. En un intento desesperado de frenar la ola de guerra, los alemanes lanzaron un ataque sorpresa en los aeródromos aliados el 1 de enero de 1945. La batalla subsiguiente se volvió legendaria.

Planeado para incluirse en la batalla de Bodenplatte:

Aeronaves voladoras y contenido:

Bf-109 G-14
Bf-109 K-4
Fw-190 A-8
Me-262
P-51D
P-47D
Spitfire Mk. IX
Tempestad Mk. V
Fw-190 D-9 (colector)
P-38L (Colector)
B-25 (AI)
Mapa europeo de países bajos (Tamaño final por determinar) (Partes de los Países Bajos, Bélgica y Alemania)
Muchos aeródromos, ciudades, pueblos y aldeas aliados y del Eje. Las texturas de invierno y verano están planeadas.
Nuevas unidades de tierra y paisajes aliados y del Eje.
¡Se ha iniciado la preventa de Battle of Bodenplatte!

A partir de hoy, puedes reservar la batalla de Bodenplatte en nuestra tienda web. ¡Como siempre, esto le dará acceso a Early Access y un descuento de Pre-Order! El precio de pre-pedido es de $ 69.99. Simplemente haga clic en la imagen para ordenar.

FLYING CIRCUS - VOLUMEN I

¡Flying Circus finalmente dará a nuestros leales y pacientes clientes de Rise of Flight una nueva forma de avanzar hacia el futuro! Nuestro objetivo final es esencialmente reconstruir ROF dentro del universo de Sturmovik y darle a WWI toda la última tecnología como VR, 64 bits, DX11 y efectos visuales mejorados. Comenzaremos centrándonos en renovar diez de nuestros aviones de la Primera Guerra Mundial existentes y en proporcionar un mapa parcial de Francia para volar y luchar. Los productos posteriores de Flying Circus ampliarán aún más el contenido y trabajaremos para integrar Flying Circus en nuestros sistemas de Campaña y Carrera a lo largo del tiempo. ¡El Volumen I es simplemente el primer paso importante y será muy divertido! Si Flying Circus resulta popular, eventualmente podemos encender la línea de ensamblaje Great War y romper el lienzo y la madera una vez más para hacer algunas cajas nuevas. Guynmere, Fonck, Coppens, McCudden, Obispo,
Planeado para incluirse en Flying Circus - Volumen I

Aeronaves voladoras y contenido (Lista indicativa):

SPAD 13 C.1
Delfín Sopwith
Sopwith Camel
RAF SE5a
Bristol Fighter
Albatros D.Va
Fokker Dr.1
Fokker DVII
Pfalz D.IIIa
Halberstadt CL.II
Mapa de Francia (100 x 100 km aprox.)
Varios aeródromos, ciudades, pueblos y aldeas. Las texturas de verano están planeadas
Tierra de nadie
Entente y Central Powers Ground Units and Scenery.
Los pedidos anticipados de Flying Circus estarán disponibles la primera mitad de 2018.

TANK CREW - CHOQUE EN PROKHOROVKA

Tank Crew se expandirá en nuestra aventura inicial en el combate con tanques al incluir diez nuevos tanques y vehículos blindados y mejorar nuestros dos tanques existentes. Tank Crew creará un componente de combate terrestre que se puede integrar en el contenido para un solo jugador y servidores de varios jugadores. Nuestros tanques serán multijugador en multijugador, que la mayoría de los otros juegos de tanques líderes no son capaces de hacer. Nuestros tanques jugables también se modelarán tanto por dentro como por fuera con realismo en mente y mejor modelado de daños. El mapa contará con la porción sur de la Batalla de Kursk con la aldea de Prokhorovka y la ciudad de Belgorod incluida. El mapa también se construirá de forma algo diferente, dando a los jugadores de tanques un mejor entorno terrestre que nuestros grandes mapas actuales. Se darán a conocer más detalles sobre Tank Crew a medida que el desarrollo se acelere. 

Tank_Crew_Artwork_KV1_EN.jpg

Digital Warfare Engine

Previously our simulation engine was known as the Digital Nature Engine. Over the years many, many changes and improvements have occurred that has essentially re-written almost all of the engine and it now supports a wider range of vehicles. To commemorate this new reality, we have christened our updated engine the DIGITAL WARFARE ENGINE.

Larger Picture

As you can see we have ambitious plans for Sturmovik. No doubt you will have many questions and concerns about what we have announced. The bigger picture is that are now ready to try making parallel products for our WW2 fans, WW1 fans and possible new customers who enjoy tank battles. But beyond that, we hope to accomplish the following in our next development cycle.

-          New MP matchmaking system and lobby with chat
-          Improvements to aircraft fuel systems and add drop tanks
-          Oxygen masks for pilots at high attitude
-          Jet engine technology and associated physics of higher Mach numbers
-          Improvements to AI
-          Option for 4K skins by default and preview pics in the GUI for Custom skins
-          In-Game Model Viewer (hold over from Kuban)
-          Mods On/Off (hold over from Kuban)
-          More attractive GUI and better GUI optimization
.... and many other small, medium and large improvements to usability, functionality and performance.

Last but not least, part of our overall plan is to work with one of our long-time professional development partners to produce airplanes. This is not a guaranteed success and much work needs to be done to make this a reality, but we are giving it a shot. There is much more to our airplanes than just the model. Much training will need to be done to pull this off. If successful, we plan to make the Li-2 next. We are making NO PROMISES, but here are a couple very early WIP pics.

MOTOR DE GUERRA DIGITAL

Anteriormente, nuestro motor de simulación era conocido como el motor de naturaleza digital. A lo largo de los años, se han producido muchos, muchos cambios y mejoras que básicamente han reescrito casi todo el motor y ahora admite una gama más amplia de vehículos. Para conmemorar esta nueva realidad, hemos bautizado nuestro motor actualizado como DIGITAL WARFARE ENGINE.

IMAGEN MÁS GRANDE

Como puede ver, tenemos planes ambiciosos para Sturmovik. Sin duda, tendrá muchas preguntas e inquietudes sobre lo que hemos anunciado. La imagen más grande es que ahora están listos para tratar de crear productos paralelos para nuestros fanáticos de la Segunda Guerra Mundial, fanáticos de la Primera Guerra Mundial y posibles nuevos clientes que disfrutan de batallas de tanques. Pero más allá de eso, esperamos lograr lo siguiente en nuestro próximo ciclo de desarrollo.

Nuevo sistema de emparejamiento de MP y lobby con chat
Mejoras a los sistemas de combustible de las aeronaves y agregar tanques de caída
Máscaras de oxígeno para pilotos en actitud alta
Tecnología de motor a reacción y física asociada de números Mach más elevados
Mejoras a AI
Opción para máscaras 4K por defecto y vistas previas en la GUI para máscaras personalizadas
Visor de modelos en el juego (espera de Kuban)
Mods On / Off (retener desde Kuban)
GUI más atractiva y mejor optimización de GUI
... y muchas otras mejoras pequeñas, medianas y grandes de usabilidad, funcionalidad y rendimiento.
Por último, pero no menos importante, parte de nuestro plan general es trabajar con uno de nuestros socios de desarrollo profesional a largo plazo para producir aviones. Esto no es un éxito garantizado y se debe trabajar mucho para que esto sea una realidad, pero lo estamos probando. Hay mucho más en nuestros aviones que solo el modelo. Se necesitará mucho entrenamiento para lograr esto. Si tiene éxito, planeamos hacer que el Li-2 sea el siguiente. No estamos haciendo NINGUNA PROMESA, pero aquí hay un par de fotos de WIP muy temprano.
#46
Operaciones TAW / La nueva campaña TAW comienza
05 de Noviembre de 2017, 21:48:44 PM
Qué hay de nuevo:
la secuencia de comandos funciona en modo en línea. Todos los eventos se analizan durante la misión y el hangar del piloto se actualiza después de cada salida,
el mapa de Stalingrad_Center se ha ampliado, añadimos aeródromos adicionales,
el mapa de Kuban ha sido agregado,
nuevo diseño de todos los edificios en los aeródromos. Ahora cada aeródromo tiene su propio diseño. Puede verificar nuevas fotos de reconocimiento en la página TAW principal haciendo clic en el nombre del campo de vuelo. Se agregaron sirenas e información sobre el avión enemigo cerca del aeródromo,
los aviones se cambian entre los mapas. Si el piloto tiene más aviones en su hangar al final del mapa que aviones en el siguiente mapa de acuerdo con el plano establecido, entonces los aviones adicionales se desplazan (pero no más que la cantidad máxima),
si los paracaidistas no logran capturar el aeródromo enemigo, al menos dañarán este aeródromo,
el aeródromo puede ser abastecido por transporte aéreo no más del 30% durante una misión,
el color de los íconos en el mapa ha sido arreglado. Los ejes son azules y los aliados son rojos. Por favor, configure "URSS siempre rojo" en las opciones del juego,
información agregada en la reunión informativa sobre cuántos campos de aviación específicos de la misión están cerrados,
error cuando el avión enemigo es derribado después de que se solucionó el final de la salida del piloto,
nuevo conjunto de aviones:
#47
Operaciones DCS & BOS / Dev blog #178
04 de Noviembre de 2017, 10:30:45 AM
Hola todos,

hoy le diremos breve mente sobre dos nuevas características. En primer lugar, junto con el aumento de la distancia de representación del paisaje, también aumentamos la distancia de representación de las nubes: ahora son visibles casi tres veces más que antes. Junto con la nueva gamma y gradiente para el skydome que les mostramos anteriormente, le da al sim un aspecto significativamente nuevo. Por ejemplo, la "sensación de vuelo" se hizo aún más natural a altitudes medias y altas, y cuando vuelas bajo las nubes, la nueva perspectiva es impresionante. También mejoramos el aspecto de los cúmulos, haciéndolos más realistas y diversos; también pueden aparecer en dos capas ahora. Es interesante observar que pudimos recrear uno de los efectos de la vida real: la Tierra proyecta su sombra en el lado opuesto al sol poniente del cielo). Como dice el refrán popular,
La segunda característica nueva está relacionada con el aspecto de las piezas de metal desnudo en varios aviones: en el futuro, planeamos fabricar aviones que no estuvieran pintados y que tengan un acabado de aluminio pulido o mate. Las piezas de metal en los planos de préstamo y arrendamiento P-40E-1, Spitfire Mk.Vb, P-39L-1 y A-20B y el italiano MC.202 ser.8 (que también tiene una piel de metal desnudo) se verán aún más realistas y auténtico
enlace oficial
https://il2sturmovik.com/news/356/dev-blog-178/
#48
Operaciones DCS & BOS / Developer Diary# 176 BOS
21 de Octubre de 2017, 13:05:53 PM
Hola todos,

ha pasado otra semana y tenemos noticias interesantes de IL-2 para usted una vez más. En primer lugar, nuestros programadores comenzaron a trabajar en el nuevo modo de juego: Cooperativo. Al principio, este modo incluirá un nuevo tipo de servidor multijugador, donde un jugador tendrá que elegir un avión en una misión de escenario. La misión comenzará una vez que se hayan unido suficientes jugadores y confirmado que están listos. El avión no reclamado por jugadores humanos será controlado por AI, por lo que la misión continuará tal como fue diseñada, incluso si el servidor no está lleno. El escenario de la misión podría ser casi cualquier cosa que se le ocurra: la creación de scripts le permite a un diseñador de misión crear casi cualquier situación de combate. Además, las campañas de bifurcación multijugador serán posibles, cuando el resultado de una misión decida qué misión cargar a continuación.

Nuestros planes preliminares para el próximo año incluyen mejorar no solo la nueva Cooperativa, sino también los modos multijugador existentes de Deathmatch al proporcionar a los jugadores medios más convenientes para socializar, ofreciendo una forma más informativa, visual y conveniente de seleccionar y unirse a un servidor. Podremos contarte más más tarde cuando establezcamos estos planes en piedra. Por ahora, podemos decir que nuestros cambios posteriores a 2.012 incluyen una tonelada de cambios y adiciones ya y les contaremos acerca de ellos a medida que maduren, en cada Blog Dev. Esto también significa que esta vez la espera de la próxima actualización será más larga de lo habitual, así que por favor tengan paciencia con nosotros, estamos seguros de que su paciencia será recompensada con las nuevas cosas ordenadas que serán.

Para que este Blog Dev sea menos seco, aquí hay algunas capturas de pantalla de WIP Aircobra, que ya puedes ver en el motor del juego. Este va a ser realmente interesante y le informaremos al respecto en detalle en nuestra próxima actualización de noticias.
youtube.com/watch?v=vnkSUgDISzE
#49
Operaciones DCS & BOS / Developer Diary BOS
16 de Octubre de 2017, 11:48:20 AM
Hola todos,

el mes de sorpresas continúa y hoy te presentamos un nuevo tipo de ellos: en lugar de un nuevo avión, será una nueva tecnología. Nuestro programador principal y diseñador de paisajes principal desarrollaron nuevas cosas durante un par de meses: nos permitirá hacer que la imagen visual del sim sea drásticamente más realista y moderna en la próxima actualización. Su tarea principal era aumentar la distancia de representación del terreno casi cuatro veces, de 40 a 150 kilómetros, y lo completaron con éxito.

Esta tarea automáticamente trae consigo varios más pequeños: aumentar la distancia de representación de las nubes y hacerlas más diversas, mejorando la bruma del aire, el horizonte, creando un paisaje adicional y simplificado más allá de los bordes del mapa, ya que puede ver hasta ahora en. Por supuesto, uno de los principales objetivos fue no permitir una caída significativa de FPS debido a esta nueva característica, y tenemos éxito en esto. Por ejemplo, la discusión de hoy sobre cómo debería verse la nueva neblina era tan tensa y animada que no lo creerá, con la participación de muchos miembros del equipo: el productor Jason Williams, el programador principal Sergey Vorsin, el diseñador paisajista principal Evgeny Isaev, el ingeniero principal de física Andrey Solomykin, el gerente de construcción Andrey Dineev, el ingeniero de física Roman Kovalenko y el suyo, Daniel Tuseev, por supuesto  :) .

Puede ver el resultado actual del trabajo en las siguientes capturas de pantalla que se tomaron durante el día a 5000, 2000, 500 y 100 metros de altitud. Esta mejora eliminará probablemente la última cosa importante que nuestro motor carecía en comparación con nuestros competidores, y ahora parece que estamos tomando la iniciativa en su lugar. De lo contrario, nuestro motor de gráficos es indiscutiblemente el mejor entre los simuladores de vuelo de combate. Pero no nos detendremos en esto, eso es seguro, ¡avanzaremos!
#51
Operaciones TAW / TACTICAL AIR WAR VII TERMINADA
28 de Marzo de 2017, 00:52:41 AM
bueno señores TAW v llego a su fin   :chillando: agradecer a todos los pilotos su es fuerzo y colaboración para poner al escuadrón DE NUEVO  4 de 62 escuadrones no esta nada mal  :dedosarriba:
hoy en una ceremonia solemne,DE NUEVO nuestro escuadrón ha sido galardonado con un diploma al encontrarnos entre los top 5 de las mejores empresas de hacer solares para carrefour  :dedosarriba:
La enhorabuena y felicitar a todos los pilotos que han hecho posible esta hazaña y aportaron su granito de arena.

Hay que señalar tambien, el trabajo de los Ala13 en el otro Bando dejando a los escuadrones españoles en muy buen lugar.
#52
HRCODWAR / FIN DE HOSTILIDADES HRCODWUARD inter escuadrones
25 de Marzo de 2017, 14:03:42 PM
COMUNICADO DERL BANDO ROJO  :aplausos:

Se anuncia el fin de las hostilidades por mutuo acuerdo de la comandancia de ambos bandos. El server está dando unos problemas solucionables pero no para éste lunes, y la campaña estaba ya de todas formas decidida técnica, táctica y moralmente por el bando azul que ha sido superior en prácticamente todas las misiones
No obstante y para quitarnos la espinita de no haber volado éste lunes, os animo a juntarnos en el ATAG éste para dar un último vuelo antes de ponernos a trabajar en la próxima campaña, así que os cito a las 22:00h a quien lo desee en nues espero que allais disfrutado tanto como yo todos los lunES
#53
HRCODWAR / HRCODWAR inter escuadrones en marcha 2017
23 de Enero de 2017, 08:41:05 AM
bueno des de hace tiempo se estaba cociendo algo a fuego lento EAF51_Jimmi, parte del escuadrón European Air Force propuso  montar  a  al escuadron69 el montar una HRCODWAR a la que  somos invitados de honor todos aquellos grijos que quieran participar incluso  con labores de comandancia t gestión de nuestras propias tropas y recursos

DIA DE VUELO lunes
MISION DE TESTEO LUNES  30 no interfiere en las actividades del bos
LINK PARA REGISTRARSE
https://e69hrcodwar.wordpress.com/
#54
Operaciones TAW / TACTICAL AIR WAR V TERMINADA
03 de Enero de 2017, 12:19:34 PM
bueno señores TAW v llego a su fin   :chillando: agradecer a todos los pilotos su es fuerzo y colaboración para poner al escuadrón en su sitio 4 de 72 escuadrones no esta nada mal  :dedosarriba:
hoy en una ceremonia solemne,nuestro escuadrón ha sido galardonado con un diploma al encontrarnos entre los top 5 de las mejores empresas de hacer solares para carrefour
La enhorabuena y felicitar a todos los pilotos que han hecho posible esta hazaña y aportaron su granito de arena y en especial a =gRiJ=AleXIII
#55
bueno  esto es como una oferta que no se puede dejar escapar  te bajas el rof de steam  y en g2plaey hay una oferta por 2€ que te dan un montón de aviones
https://www.g2play.net/catalogsearch/result/index/?q=rise+of+fligh
esta oferta esta  :dedosarriba: :dedosarriba: :dedosarriba: :dedosarriba:
#56
Operaciones DCS & BOS / herramienta para planificar vuelos
07 de Noviembre de 2016, 11:59:13 AM
aquí os dejo esta herramienta para planificar vuelos  también se pueden imprimir  :dedosarriba: al principio son un poco liosos pero te acostumbra a usarlo
http://il2map.info/
#57
Informacion general Cliffs Of Dovers / los martes y el COD
08 de Junio de 2016, 15:57:57 PM
bueno dar las gracias a todos por la salida de ayer que fue espectacular
una salida coordinada con los E69 en el servidor ATAG
#58
La bayuca / video entreno del martes 1-3- 16
09 de Marzo de 2016, 02:50:29 AM
aqui os dejo una salida espectacular con los ju87 B2  :dedosarriba: :dedosarriba
www.youtube.com/watch?v=8w10j21oeK8
#59
Storm of war / Storm of War Campaign 3.0 trailes oficial
03 de Marzo de 2016, 04:50:15 AM
bueno aqui os dejo el trailer oficial no os lo perdáis no tiene desperdicio  :dedosarriba:
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#60
La bayuca / video entreno del martes 9 2 16
16 de Febrero de 2016, 21:58:20 PM
bueno aqui dejo el video de la salida del marte pasado es solo un avance
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